タイトル: ブループリントランタイム エラー: "プロパティ ~ の読み取りを試行するためのアクセスはありません"
SEOタイトル: UE5 Blueprint Access None(プロパティ読み取り)エラーの原因と対処(IsValid/Cast)
| この記事の要点 |
|
エラー文面
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property MyActor".
Blueprint: BP_PlayerHUD Function: Execute Ubergraph BP Player HUD Graph: EventGraph
Node: Get Health
ブループリント ランタイム エラー:
"プロパティ MyActor の読み取りを試行するためのアクセスはありません"
ブループリント: BP_PlayerHUD 関数: ... ノード: Get Health
このメッセージは、Blueprint 内のオブジェクト参照変数が None(空)のまま、メンバ関数や変数アクセスに使われたときに出ます。多くの場合警告(Output Log にのみ表示)ですが、後続処理がクラッシュにつながることがあります。
主な原因 5 パターン
| 原因 | 典型ケース | 解決 |
|---|---|---|
| 変数が未初期化 | SpawnActor したつもりで戻り値を保存していない | Set ノードで代入 |
| 取得タイミングが早い | BeginPlay で Player Controller が未生成 | BeginPlay → Delay 0.1s / OnPossessed |
| 参照先が Destroy 済 | 敵を Destroy したあと HUD が参照 | IsValid 分岐 |
| Cast To 失敗 | 別クラスを Cast → 戻り None | Cast Failed ピン処理 |
| レベル切替で参照ロスト | レベル間で Actor 参照を持ち越し | GameInstance 経由で再取得 |
対処1: IsValid で分岐
もっとも一般的な対処です。IsValid ノードは Actor が生存している(None でも Pending Kill でもない)ことを確認します。
[EventGraph]
Tick
↓
Is Valid? (TargetActor)
├ Valid → Get TargetActor → Get Health → Set UI
└ NotValid → 何もしない or 再取得
対処2: Cast Failed を必ず処理
Cast To は型が違うと None を返します。Success/Failed の 2 つの出力ピンが用意されているので、Failed 側も配線してください。
Get Player Controller
↓
Cast To BP_MyController
├ Success → ...
└ Cast Failed → Print "Wrong controller class"
(ここを未配線にすると Access None が連鎖)
対処3: 取得タイミングをずらす
BeginPlay で Get Player Pawn しても、Possess 前だと None が返ることがあります。
NG: BeginPlay → Get Player Pawn → Cast → ...
(タイミングによって Pawn 未割当)
OK1: BeginPlay → Delay 0.2 → Get Player Pawn → Cast
OK2: PlayerController の OnPossess イベントで取得
OK3: Pawn 側の BeginPlay で発信、HUD 側が Bind して受信
対処4: 参照を Weak でなくしっかり保持
SpawnActor の戻り値を捨てると、後で取れません。Promote to Variable ですぐ変数化する癖をつけましょう。
NG:
Spawn Actor From Class (BP_Enemy)
(戻り値ピンを未接続)
...
どこからともなく GetEnemy → None
OK:
Spawn Actor From Class (BP_Enemy)
→ Promote to Variable "SpawnedEnemy"
以降は SpawnedEnemy を使う
対処5: レベル切替で持ち越したい
レベルが切り替わると、レベル内 Actor は全て Destroy されます。持ち越したいデータは GameInstance に置き、IDで再 Spawn して参照を貼り直してください。
警告 → エラー昇格で早期発見
Access None は既定では Warningで見落としやすいので、開発中は Error 昇格させると早く気付けます。
Editor Preferences → Blueprint Editor → Compiler
「Blueprint Warning Behavior」または「Access None」を「Error」に昇格
または Project Settings → Engine → General Settings → Blueprint Warnings
Verbose Log で詳細特定
Output Log の表示設定で:
- Filter: Categories → Blueprint Runtime にチェック
- Verbosity → Verbose
ログに以下のように具体的ノードと関数名が出る:
LogBlueprintUserMessages: [BP_PlayerHUD_C_0] Accessed None trying to read property MyActor
Function: ... Node: Get Health
C++ で書く場合の対応
// UE C++ では nullptr チェックが基本
if (IsValid(TargetActor))
{
int32 hp = TargetActor->GetHealth();
}
// または UPROPERTY で TWeakObjectPtr
UPROPERTY() TWeakObjectPtr<AActor> WeakTarget;
if (AActor* t = WeakTarget.Get())
{
// 生存しているときのみ
}
Access None を未然に防ぐ設計原則
- 「取りに行く」より「渡される」: 自身を Find するより、生成側が参照を渡してくる設計に
- Spawn 直後に Promote to Variable
- Cast To は必ず Failed ピンを処理。空配線禁止
- OnPossessed / OnPlayerJoined 等のイベントを待ってから取得
- Destroy したら参照を None に Set する関数を用意
FAQ
Q: Output Log に出るが動いている。無視して良い?
A: 厳密にはバグの予兆です。たまたま続行されているだけで、別環境やレベル切替で落ちます。IsValid を入れて潰してください。
Q: Get Player Character の戻り値が None
A: BeginPlay より前か、Player Controller の Possess 前です。少し Delay を挟むか、OnPossessed イベントで取得してください。
Q: パッケージ化済ビルドで落ちる
A: Editor だと None で続行する処理が、Shipping ビルドではクラッシュすることがあります。Editor 警告は全て潰してからパッケージ化を。