ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
Unreal Engine 5(UE5)でAIキャラクターを移動させる際に「AI Move To」ノードを使用すると、移動が失敗して「Aborted」という結果が返されることがあります。このエラーが発生すると、AIが目的地へ移動できず、思ったように動作しません。
エラーの原因
この「Aborted」エラーは、AIの移動が途中でキャンセルされたことを意味します。主な原因として以下のものが考えられます。
1. 目的地がナビメッシュ(NavMesh)の外にある
- AIが移動できるのはナビメッシュ(Navigation Mesh)内のみです。目的地がナビメッシュの外にある場合、移動が中止されます。
2. ナビメッシュが適切に生成されていない
- シーンの地形やオブジェクトが原因で、AIが進める道がないと判断されることがあります。
3. 他の処理がAIの移動を妨げている
- 他のAIアクション(例: 他のMoveToコマンド)が実行された場合、現在の移動がキャンセルされることがあります。
4. 目的地に到達する前にAIが停止している
- AIキャラクターが障害物に引っかかって動けなくなると、移動が中止される可能性があります。
5. 適切なAIコントローラーが設定されていない
- AIを制御するAIコントローラー(AIController)が正しく設定されていない場合、移動が正しく実行されません。
解決方法
このエラーを解決するために、以下の手順を試してください。
1. 目的地がナビメッシュ内にあるか確認する
- `P`キーを押してナビメッシュを表示し、目的地が緑色のエリア内にあるかを確認してください。
2. ナビメッシュを適切に設定する
- 「NavMeshBoundsVolume」をシーン内に追加し、ナビメッシュが適切に生成されるように調整する。
- 「Project Settings」 > 「Navigation System」 でナビメッシュの自動更新が有効になっていることを確認する。
3. 「AI Move To」のターゲットを確認する
- ターゲットの座標が正しいかをデバッグ用の `Print String` で表示して確認する。
4. 別のMoveToコマンドが影響していないか確認する
- `Abort Move` ノードを使用して、不要なMoveToコマンドをキャンセルする。
5. AIが移動可能な状態か確認する
- 「Character Movement」コンポーネントの「Can Walk」や「Max Walk Speed」の値が適切かを確認する。
まとめ
「AI Move To」が「Aborted」になる原因は、ナビメッシュの問題、目的地の設定ミス、他の処理との競合などさまざまです。まずはナビメッシュの状態を確認し、次にAIの状態やスクリプトの流れをチェックすると解決しやすくなります。
上記の方法を試して、AIの移動がスムーズに動作するように調整してみてください!
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子ページはありません
- SetInputMode_UIOnlyは、'PlayerController'ターゲットとして有効なプレイヤーコントローラーを想定しています
- 無限ループが検出されました
- ~は表示されるブループリント(BlueprintReadOnlyまたはBlueprintReadWrite)ではありません。これは将来のリリースでエラーとなるため、マークアップを修正するかアクセスを停止してください。
- 古いHLODアクタを検出、HLODをリビルドする必要があります
- ブループリントランタイム エラー: "プロパティ ~ の読み取りを試行するためのアクセスはありません"
- 「AI Move To」が「Aborted」で失敗
- 「AI Move To」が「Blocked」で失敗
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