ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
この記事の要点
- UE5 では誤ったレベルに配置したアクター(インスタンス)を、レベルウィンドウから別のサブレベルへ移動できる
- 基本手順は「Window → Levels でレベルウィンドウを開く」→「アクターを選択」→「レベルウィンドウで対象レベルを右クリック → 選択アクタをレベルへ移動」
- ショートカットとして、対象レベルを Current Level(青色)に切り替えてから移動先を選ぶ運用もある
- World Partition 有効プロジェクトではこの方法ではなく、Data Layer や HLOD の仕組みで管理する
- 移動後は座標や参照の食い違いが起きやすいので必ずレベル保存と動作確認を行う。動的に変更したい場合は 動的にインスタンスが属するレベルを変更する方法 を参照
1背景
Unreal Engine 5(UE5)では、1 つのワールド(パーシスタントレベル)に複数のサブレベルをストリーミングロードするのが一般的な構成です。作業中に本来サブレベル B に置くべきアクターを、誤ってサブレベル A や Persistent Level に配置してしまうのはよくあるミスです。
このページでは、すでに配置済みのインスタンス(アクター)をエディタ上の手動操作で別のサブレベルへ付け替える方法を解説します。
2事前準備
- 移動先のサブレベルを レベルウィンドウ(Window → Levels)でロード済みにしておく
- 該当アクターが配置されている現在のサブレベルもロード済みであること(ロードされていないアクターは選択できない)
- 変更内容を失わないため、作業前に保存しておく
3手順
1. レベルウィンドウを開く
エディタ上部のメニューから Window → Levels を選択してレベルウィンドウを表示します。パーシスタントレベルと、その下にぶら下がる各サブレベルが一覧で表示されます。
2. 移動したいアクターを選択する
ビューポート上、もしくはアウトライナで対象のアクターをクリックして選択します。複数選択も可能で、Ctrl + クリックで追加選択、Shift + クリックで範囲選択できます。
3. 移動先レベルを右クリック → 「選択アクタをレベルへ移動」
レベルウィンドウで移動先のサブレベルを右クリックし、コンテキストメニューから「選択アクタをレベルへ移動」(英語版: Move Selected Actors to Level)を選びます。
| 操作 | 内容 |
|---|---|
| Window → Levels | レベルウィンドウを開く |
| ビューポートでクリック | 移動したいアクターを選択 |
| レベルウィンドウで右クリック | 対象サブレベルを右クリック |
| 「選択アクタをレベルへ移動」 | 選択中のアクターが新しい所属になる |
4別のやり方:Current Level を切り替えてから配置
もう一つのアプローチが Current Level(現在のレベル)機能です。レベルウィンドウで対象レベルをダブルクリックすると、そのレベルが青色(Current)になります。以降、新規に配置されるアクターはすべてこの Current Level に属するようになります。
これは「これから配置するもの」を制御する機能ですが、すでに置かれているアクターについても「Current にしてから 選択 → 移動」の流れで誤りを直しやすくなります。
5注意点
| 注意 | 内容 |
|---|---|
| 移動先レベルがロード済みか | ロードされていないレベルには移動できない。先にロードする |
| 変更後の保存 | 移動元・移動先両方のレベルを保存しないと、エディタを閉じた際に巻き戻る場合がある |
| 参照関係の確認 | Blueprint や別レベルのアクターから参照されている場合、リンクが切れることがある。Reference Viewer で確認 |
| ライティング・ナビ等の再ビルド | レベルが変わるとライトやナビメッシュの再ビルドが必要になる場合がある |
| 座標の調整 | サブレベルにオフセットが設定されている場合は、移動後にローカル座標がズレないか確認 |
| World Partition 環境 | World Partition 有効プロジェクトはこの方法を使わず、Data Layer や HLOD で管理する |
6動的(ランタイム)に変更したい場合
ゲームプレイ中に Blueprint や C++ からアクターの所属レベルを切り替えたい場合は、エディタ操作とは別の手順になります。詳細は 動的にインスタンスが属するレベルを変更する方法 を参照してください。
7関連
- レベル (Level) — 親カテゴリ
- 動的にインスタンスが属するレベルを変更する方法 — ランタイムでの変更
- TargetPoint にタグをつけて取得する方法 — サブレベル内アクターの取得テクニック
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例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
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