ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
Unreal Engine 5(UE5)でプロジェクトを開いたときに最初に開くレベル(マップ)を変更するには、「Edit > Project Settings > Maps & Modes」の「Default Maps」セクションで設定します。ここで重要なのは、エディタを開いたときに表示されるレベルと、ゲームを実行したときに最初に読み込まれるレベルは別々の項目で管理されているという点です。前者が Editor Startup Map、後者が Game Default Map です。この2つを混同すると「設定したのに変わらない」というトラブルになりやすいため、本記事で違いを明確に整理します。
| この記事の要点 |
|---|
|
設定場所:Project Settings > Maps & Modes
どちらの設定も、同じ画面から行います。手順は次のとおりです。
- UE5エディタの上部メニューから 「Edit」>「Project Settings」 を開く。
- 左側のカテゴリ一覧から 「Project」 グループ内の 「Maps & Modes」 を選択する。
- 上部にある 「Default Maps」 セクションに、目的の2項目(Editor Startup Map / Game Default Map)が並んでいる。
これらの値はプロジェクトの設定ファイル(DefaultEngine.ini の [/Script/EngineSettings.GameMapsSettings] セクション)に保存されます。エディタ上で変更すれば自動的にこのファイルへ書き込まれるため、通常は手動でファイルを編集する必要はありません。
Editor Startup Map と Game Default Map の違い
名前が似ているうえ同じ画面に並んでいるため取り違えやすいですが、効くタイミングと用途がはっきり異なります。下表で違いを整理します。
| 項目 | Editor Startup Map | Game Default Map |
|---|---|---|
| 効くタイミング | UE5エディタを起動したとき | ゲームを実行したとき(後述) |
| 主な目的 | よく作業するレベルをすぐ開き、開発効率を上げる | プレイヤーが最初に見るレベル(タイトル/メニュー等)を指定する |
| パッケージ後のゲームへの反映 | 反映されない(エディタ専用) | 反映される |
| 典型的な設定例 | 制作中のメインステージ | タイトル画面・ロビー・スタート地点 |
Game Default Map が効く「ゲームを実行したとき」とは、エディタ内のプレイ(Play In Editor / PIE)、スタンドアロン実行、そしてパッケージ化したビルドの起動を指します。一方 Editor Startup Map はあくまでエディタを開く動作にのみ関係し、完成したゲームの挙動には影響しません。
エディタ起動時のレベルを変更する手順(Editor Startup Map)
「エディタを開くたびに毎回同じレベルを手動で開いている」場合は、この設定で自動化できます。
- 変更したいレベルを開いた状態にしておくか、レベルがプロジェクト内に保存されていることを確認する。
- 「Edit > Project Settings > Maps & Modes」 を開く。
- 「Default Maps」 セクションの 「Editor Startup Map」 のドロップダウンを開く。
- 一覧から、起動時に開きたいレベルを選択する。
設定は即座に保存されます。動作確認したい場合は一度エディタを閉じて開き直すと、指定したレベルが自動で読み込まれます。なお、ドロップダウンの隣にあるブラウズ用アイコンからアセットを直接選ぶこともできます。
ゲーム開始時のレベルを変更する手順(Game Default Map)
プレイヤーがゲームを起動したときに最初に表示したいレベル(タイトル画面など)を指定します。
- 「Edit > Project Settings > Maps & Modes」 を開く。
- 「Default Maps」 セクションの 「Game Default Map」 のドロップダウンを開く。
- 最初に読み込ませたいレベルを選択する。
こちらも設定は自動保存されます。意図したレベルから始まるかどうかは、エディタ内のプレイやスタンドアロン実行で確認できます。
パッケージ化後のゲームにも効く点
Game Default Map の設定は、プロジェクトをパッケージ化(ビルド)して配布する実行ファイルにも引き継がれます。これは設定値が DefaultEngine.ini に保存され、パッケージ時にビルドへ取り込まれるためです。タイトル画面やスタートメニューを起動時に表示させたい場合は、この項目に該当レベルを指定しておきます。
逆に Editor Startup Map はエディタ専用のため、パッケージ後のゲームには影響しません。「パッケージしたら違うレベルから始まった」という場合は、Editor Startup Map ではなく Game Default Map を確認してください。なお、パッケージ時には起動レベルだけでなく、そこから参照される(あるいはマップ一覧に含めた)レベルが正しくビルドに含まれているかも合わせて確認すると安全です。
補足:レベルの作り方と保存
Default Maps のドロップダウンに表示されるのは、プロジェクト内に .umap ファイルとして保存済みのレベルです。新しくレベルを用意する場合の基本的な流れは次のとおりです。
- 上部メニューの 「File > New Level」 から新規レベルを作成する(空のレベルやテンプレートを選べる)。
- 編集後、「File > Save Current Level(または Save Current Level As)」 で名前を付けて保存する。保存すると
.umapファイルとしてコンテンツ内に作成される。 - 保存したレベルは Content ブラウザに表示され、Default Maps のドロップダウンからも選択できるようになる。
落とし穴
| よくあるミス | 対処・確認ポイント |
|---|---|
| エディタ用とゲーム用を混同している:Game Default Map を変えたかったのに Editor Startup Map を変更していた(またはその逆)。 | 「起動時のエディタ表示」を変えたいなら Editor Startup Map、「ゲーム実行・パッケージ後の最初の画面」を変えたいなら Game Default Map を設定する。 |
| レベルを保存し忘れている:新規作成しただけで保存していないレベルは候補に出ない。 | 「File > Save Current Level」で .umap として保存してから設定する。 |
| レベルが .umap として存在しない/移動・削除された:参照先のレベルが無いと起動時にエラーや空のレベルになることがある。 | 指定するレベルがプロジェクト内に実在することを確認する。レベルを移動・リネームした場合は設定し直す。 |
| 反映されたか確認していない:Editor Startup Map はエディタの開き直し、Game Default Map はプレイ実行で確認する必要がある。 | Editor Startup Map はエディタ再起動、Game Default Map はプレイ/スタンドアロン実行で動作を確認する。 |
よくある質問(FAQ)
Q. 設定を変えたのに、エディタを開いても前と同じレベルが表示されます。
A. 変更したのが Game Default Map だけになっていないか確認してください。エディタ起動時に開くレベルを変えるのは Editor Startup Map です。また、変更後にエディタを開き直さないと反映されません。
Q. パッケージ化したゲームを起動すると、意図したレベルと違うレベルから始まります。
A. パッケージ後のゲームに効くのは Game Default Map です。Editor Startup Map を変更してもパッケージには反映されません。Game Default Map に正しいレベルが指定されているか確認し、そのレベルがビルドに含まれているかも合わせて見直してください。
Q. ドロップダウンに目的のレベルが表示されません。
A. レベルがまだ .umap として保存されていない可能性が高いです。「File > Save Current Level」で保存し、Content ブラウザに表示される状態にしてから、再度ドロップダウンを開いてください。
本記事は一般的なUE5の操作手順をまとめたものです。メニュー名や項目の位置はエンジンのバージョンによって細部が異なる場合があるため、正確な仕様は公式ドキュメントの確認を推奨します。
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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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