操作対象とmodeを分けて考えると、使える命令や選択の違いが分かります。物体全体を配置するObject Modeと、メッシュ要素を編集するEdit Modeをまず区別してください。

元画像の赤枠は、旧画面でのmode選択欄です。画像内に版番号の表示はなく、現行4.xのUI位置を示すものではありません。現在の版のheader上のmode選択と、active objectの種類を確認します。
モードを変える前の確認
- active object:mesh、camera、armature等で使えるmodeが違います。何かが選択済みでも、activeが別の種類なら期待した項目が出ないことがあります。
- 作業領域:キーを受け取るエディター、実行中の命令、選択・非表示状態を確認します。Tabが効かない原因をマウス位置1つに限定しません。
- 操作の目的:modeに入ることと、そこで頂点を増やす/削除することは別です。切替だけで必ずトポロジーが変わるわけではありません。
トポロジーはモード名だけでは決まらない
Edit Modeでもsubdivide/押出し/削除等で頂点や面のつながりは変えられます。Sculpt Modeも、すべての操作が必ずトポロジーを壊すわけではありません。Dyntopo/Remesh等による構成変更と、既存頂点を動かす操作を区別します。
4.2.16の新規検体では、mode切替だけではcubeの頂点数が変わらない一方、Edit Modeでsubdivideすると面数が増えることを確認しました。Sculpt Modeへ入って戻るだけでも頂点数は不変でした。ブラシ動作やすべてのsculpt設定を検証した意味ではありません。
複数編集と選択状態の注意
対応する複数meshを選んでEdit Modeへ入る構成もあります。「他の物は一切編集できない」とは限りません。専用検体でも2つのmeshが同時にEdit Modeになることを確認しています。非対応の種類や異なる条件を含む選択が、常に同じように編集できる保証はありません。
選択やmaskが残る場合もありますが、すべての操作/切替/保存で自動的に保持されると保証しません。元ファイルを上書きせず、現在modeと実際に動かす対象を確認してください。UV、texture、材質や投影方法等の条件も、mode名だけで判断しません。
現在のmode/activeの種類・mesh選択数を読むだけの実例は頂点・辺・面の選択に掲載しています。キー一覧と親ページから他の操作も選べます。公式資料は4.2 Object Modes、4.2 Retopology/Remeshingを参照してください。実GUI/全版・全object種/保存結果は未検証です。
| この記事の要点 |
|
Blender のモードとは
Blender はオブジェクトの種類や作業内容によって複数のモードを切り替えながら作業します。たとえばオブジェクト全体を配置するときはオブジェクトモード、頂点を編集するときは編集モードといったように、同じ画面でもモードによって表示・操作・ショートカットが大きく変わります。
モード切り替えの場所
3D Viewportのheader上(位置は配置/版で異なる)にあるモードドロップダウンから切り替えられます。
元の旧画面は記事冒頭へ掲載しています。利用版のUIと区別してください。
キーボードからは Tab キーでオブジェクトモードと編集モードをトグルできます。他のモードへ素早く飛ぶには Ctrl + Tab(パイメニュー)。
代表的なモード一覧
| モード | 主な用途 | 対象オブジェクト |
|---|---|---|
| オブジェクトモード | オブジェクトの選択・移動・回転・スケール・複製 | すべて |
| 編集モード | 対象dataの編集。meshなら頂点・辺・面、armatureならbone等 | メッシュ・カーブ・サーフェス・メタボール・テキスト・アーマチュア・格子 |
| スカルプトモード | 粘土を盛るような有機的な造形 | メッシュ |
| 頂点ペイント | 頂点カラーを塗る | メッシュ |
| ウェイトペイント | アーマチュアへの頂点ウェイト調整 | メッシュ(アーマチュア連携) |
| テクスチャペイント | UV/テクスチャを直接 3D 上で描く | メッシュ |
| ポーズモード | ボーンを動かしてポーズ付け | アーマチュア |
| 描画モード(Draw) | グリースペンシルで 2D 線を描く | グリースペンシル |
オブジェクトモードと編集モードの違い
| 項目 | オブジェクトモード | 編集モード |
|---|---|---|
| 選択対象 | オブジェクト全体 | 頂点 / 辺 / 面 |
| 移動・回転・スケール | オブジェクトの位置情報 | 選択した要素のみ |
| 典型操作 | 追加 / 複製 / リンク / 削除 | 押し出し / ループカット / マージ / 細分化 |
| レンダリング情報 | マテリアル割当 / モディファイア | メッシュトポロジー |
ショートカットまとめ
| キー | 動作 |
|---|---|
| Tab | オブジェクトモード ↔ 編集モード(トグル) |
| Ctrl + Tab | モード選択パイメニュー |
| 1 / 2 / 3(編集モード中) | 頂点 / 辺 / 面 選択モード |
| Ctrl + Tab(ウェイトペイント中) | active種類/選択と割当を確認。paint/poseの無条件toggleとは扱わない |
オブジェクトの種類とモードの関係
選択中のオブジェクトの種類によって、使えるモードが変わります。
| オブジェクト | 使えるモード |
|---|---|
| メッシュ | オブジェクト / 編集 / スカルプト / 頂点ペイント / ウェイトペイント / テクスチャペイント |
| カーブ / サーフェス / メタボール / テキスト | オブジェクト / 編集 |
| アーマチュア | オブジェクト / 編集 / ポーズ |
| 格子(Lattice) | オブジェクト / 編集 |
| グリースペンシル | オブジェクト / 編集 / スカルプト / 描画 / 塗りつぶし / ウェイト |
| カメラ / ライト / エンプティ | オブジェクトのみ |
覚えておくと便利なこと
- 対応する複数meshを同時にEdit Modeへ入れる構成もある。active/参加objectと対象種類を確認する
- weight paintとposeの組合せにはarmature/meshの選択・mode等の条件がある。Ctrlだけで常に自動切替されるとは扱わない
- mode名だけでトポロジーの破壊を断定しない。Dyntopo/Remesh等の構成変更と既存頂点を動かす操作を区別
- texture paintはUV/材質/画像や投影方法等の必要条件を確認する。mode名だけで全方式を同一視しない
モード切替えで起きやすい混乱
| 症状 | 原因 / 対処 |
|---|---|
| Tab を押しても切り替わらない | 対象editor/mode・実行中の命令・active種類/選択とキー設定を確認。マウス位置だけが原因とは限らない |
| 頂点が選べない | 編集モードに入っていない。Tab で入る |
| ポーズが取れない | アーマチュアを選んでポーズモードへ。メッシュではない |
| スカルプトしても変化しない | マスクが全面に掛かっている / ブラシ強度 0 / 編集モードと勘違い |
| テクスチャペイントで塗れない | マテリアル / イメージテクスチャ未割り当て、UV 未展開 |
| モード一覧に項目が少ない | 選択中のオブジェクトの種類で使えるモードが絞られる。別のオブジェクトを選び直す |
編集モード内のサブモード(頂点 / 辺 / 面)
編集モードに入ると、さらに 3 つの選択モードを切り替えながら作業します。ヘッダー左にある選択モード切替えアイコン、またはキーボード 1 / 2 / 3 で切り替えます。
| キー | 選択モード | 典型操作 |
|---|---|---|
| 1 | 頂点選択 | 頂点単位の移動 / マージ / 細かな整形 |
| 2 | 辺選択 | ループカット / ベベル / ブリッジ |
| 3 | 面選択 | 押し出し / インセット / フィル |
Shift キーを併用すると複数モードを同時に有効化でき、頂点と辺をまとめて操作するワークフローも可能です。
スカルプトモードと編集モードの関係
Edit Modeでもsubdivide/押出し/削除等でトポロジーを変えられます。Sculpt Modeは形状を粘土のように盛り削りする環境ですが、入るだけで構成が変わるわけではありません。必要な密度と目的に応じてMultiresolutionやDyntopo/Remesh等を検討します。構成変更時の属性/UV等の保持と、retopologyが必要かは変形/ゲーム/印刷等の用途ごとに判断します。
ポーズモードでのワークフロー
キャラクターを動かすには、メッシュとアーマチュア(ボーン群)をペアレントして、アーマチュアをポーズモードで操作します。手順の概要は次のとおりです。
- アーマチュアを編集モードで組み立てる(ボーンの配置)
- オブジェクトモードに戻り、メッシュ + アーマチュアの順に選択して Ctrl + P → 自動ウェイトでペアレント
- アーマチュアを選び、ポーズモードに入ってボーンを回転 / 移動
- 必要に応じてウェイトペイントに切り替え、変形の影響範囲を微調整
「ウェイトペイント中はメッシュ側を選んでいる」「ポーズモード中はアーマチュア側を選んでいる」と意識すると、切り替え時に何を編集しているのか迷わなくなります。
モードと選択の独立性
選択やmaskが残る場合もありますが、すべての操作で自動保持される保証ではありません。例えば編集モードで頂点 A・B を選択した後、いったんオブジェクトモードに戻ってから再度編集モードへ入ると、A・B の選択状態がそのまま復元されます。mask/選択の保持は操作・版・保存状態等を確認し、以前の状態を必ず失わないと保証しません。
関連
- Blender — 親カテゴリ
- 編集モード / スカルプトモード / ポーズモード
- 頂点 / 辺 / 面 の選択モード(1 / 2 / 3)
- アーマチュアとリギング
- UV 展開とテクスチャペイント
子ページはありません
- ショートカットキー一覧
- カメラの移動
- モードの変更
- 頂点・辺・面の選択
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