ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Blender のモードとは
Blender はオブジェクトの種類や作業内容によって複数のモードを切り替えながら作業します。たとえばオブジェクト全体を配置するときはオブジェクトモード、頂点を編集するときは編集モードといったように、同じ画面でもモードによって表示・操作・ショートカットが大きく変わります。
モード切り替えの場所
3D ビューポートの左上にあるモードドロップダウンから切り替えられます。

キーボードからは Tab キーでオブジェクトモードと編集モードをトグルできます。他のモードへ素早く飛ぶには Ctrl + Tab(パイメニュー)。
代表的なモード一覧
| モード | 主な用途 | 対象オブジェクト |
|---|---|---|
| オブジェクトモード | オブジェクトの選択・移動・回転・スケール・複製 | すべて |
| 編集モード | 頂点・辺・面の編集 | メッシュ・カーブ・サーフェス・メタボール・テキスト・アーマチュア・格子 |
| スカルプトモード | 粘土を盛るような有機的な造形 | メッシュ |
| 頂点ペイント | 頂点カラーを塗る | メッシュ |
| ウェイトペイント | アーマチュアへの頂点ウェイト調整 | メッシュ(アーマチュア連携) |
| テクスチャペイント | UV/テクスチャを直接 3D 上で描く | メッシュ |
| ポーズモード | ボーンを動かしてポーズ付け | アーマチュア |
| 描画モード(Draw) | グリースペンシルで 2D 線を描く | グリースペンシル |
オブジェクトモードと編集モードの違い
| 項目 | オブジェクトモード | 編集モード |
|---|---|---|
| 選択対象 | オブジェクト全体 | 頂点 / 辺 / 面 |
| 移動・回転・スケール | オブジェクトの位置情報 | 選択した要素のみ |
| 典型操作 | 追加 / 複製 / リンク / 削除 | 押し出し / ループカット / マージ / 細分化 |
| レンダリング情報 | マテリアル割当 / モディファイア | メッシュトポロジー |
ショートカットまとめ
| キー | 動作 |
|---|---|
| Tab | オブジェクトモード ↔ 編集モード(トグル) |
| Ctrl + Tab | モード選択パイメニュー |
| 1 / 2 / 3(編集モード中) | 頂点 / 辺 / 面 選択モード |
| Ctrl + Tab(ウェイトペイント中) | ウェイトペイント / ポーズの切り替え(アーマチュア連動) |
オブジェクトの種類とモードの関係
選択中のオブジェクトの種類によって、使えるモードが変わります。
| オブジェクト | 使えるモード |
|---|---|
| メッシュ | オブジェクト / 編集 / スカルプト / 頂点ペイント / ウェイトペイント / テクスチャペイント |
| カーブ / サーフェス / メタボール / テキスト | オブジェクト / 編集 |
| アーマチュア | オブジェクト / 編集 / ポーズ |
| 格子(Lattice) | オブジェクト / 編集 |
| グリースペンシル | オブジェクト / 編集 / スカルプト / 描画 / 塗りつぶし / ウェイト |
| カメラ / ライト / エンプティ | オブジェクトのみ |
覚えておくと便利なこと
- 編集モードに入ると選択中のオブジェクトしか編集できない。他を編集したいときは Tab で一度戻ってから選び直す
- ウェイトペイント中に Ctrl 押しながらアーマチュアを選択するとポーズモードに自動で入れる
- スカルプトモードは編集モードよりトポロジーが大きく崩れるため、リトポロジー(Remesh / マルチレゾリューション)と組合せる
- テクスチャペイントは UV 展開済みのメッシュでのみ機能する
モード切替えで起きやすい混乱
| 症状 | 原因 / 対処 |
|---|---|
| Tab を押しても切り替わらない | マウスカーソルが 3D ビューポート外。3D ビュー上にカーソルを置く |
| 頂点が選べない | 編集モードに入っていない。Tab で入る |
| ポーズが取れない | アーマチュアを選んでポーズモードへ。メッシュではない |
| スカルプトしても変化しない | マスクが全面に掛かっている / ブラシ強度 0 / 編集モードと勘違い |
| テクスチャペイントで塗れない | マテリアル / イメージテクスチャ未割り当て、UV 未展開 |
| モード一覧に項目が少ない | 選択中のオブジェクトの種類で使えるモードが絞られる。別のオブジェクトを選び直す |
編集モード内のサブモード(頂点 / 辺 / 面)
編集モードに入ると、さらに 3 つの選択モードを切り替えながら作業します。ヘッダー左にある選択モード切替えアイコン、またはキーボード 1 / 2 / 3 で切り替えます。
| キー | 選択モード | 典型操作 |
|---|---|---|
| 1 | 頂点選択 | 頂点単位の移動 / マージ / 細かな整形 |
| 2 | 辺選択 | ループカット / ベベル / ブリッジ |
| 3 | 面選択 | 押し出し / インセット / フィル |
Shift キーを併用すると複数モードを同時に有効化でき、頂点と辺をまとめて操作するワークフローも可能です。
スカルプトモードと編集モードの関係
同じメッシュでも、編集モードはトポロジー(頂点と面のつながり方)を厳密に保ったまま整形するのに対し、スカルプトモードは形状を素早く粘土のように盛り削りするための専用環境です。スカルプトは高密度メッシュが前提のため、ベースメッシュに対してマルチレゾリューションモディファイアを追加して使うか、Dyntopo(動的トポロジー)/ Remesh で頂点を増やしてから作業します。仕上げ後はリトポロジーでゲーム用の軽いメッシュに張り替えるのが定番フローです。
ポーズモードでのワークフロー
キャラクターを動かすには、メッシュとアーマチュア(ボーン群)をペアレントして、アーマチュアをポーズモードで操作します。手順の概要は次のとおりです。
- アーマチュアを編集モードで組み立てる(ボーンの配置)
- オブジェクトモードに戻り、メッシュ + アーマチュアの順に選択して Ctrl + P → 自動ウェイトでペアレント
- アーマチュアを選び、ポーズモードに入ってボーンを回転 / 移動
- 必要に応じてウェイトペイントに切り替え、変形の影響範囲を微調整
「ウェイトペイント中はメッシュ側を選んでいる」「ポーズモード中はアーマチュア側を選んでいる」と意識すると、切り替え時に何を編集しているのか迷わなくなります。
モードと選択の独立性
各モードは選択状態を独立して保持します。例えば編集モードで頂点 A・B を選択した後、いったんオブジェクトモードに戻ってから再度編集モードへ入ると、A・B の選択状態がそのまま復元されます。スカルプトモードのマスク領域も独立に保存されるため、行き来しながら作業しても以前の状態を失いません。
関連
- Blender — 親カテゴリ
- 編集モード / スカルプトモード / ポーズモード
- 頂点 / 辺 / 面 の選択モード(1 / 2 / 3)
- アーマチュアとリギング
- UV 展開とテクスチャペイント
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
- ショートカットキー一覧
- カメラの移動
- モードの変更
- 頂点・辺・面の選択
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