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Blenderのモード変更|Object・Edit・Sculptと操作対象の違い

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操作対象とmodeを分けて考えると、使える命令や選択の違いが分かります。物体全体を配置するObject Modeと、メッシュ要素を編集するEdit Modeをまず区別してください。

Blender モード切り替えドロップダウン

元画像の赤枠は、旧画面でのmode選択欄です。画像内に版番号の表示はなく、現行4.xのUI位置を示すものではありません。現在の版のheader上のmode選択と、active objectの種類を確認します。

モードを変える前の確認

  1. active object:mesh、camera、armature等で使えるmodeが違います。何かが選択済みでも、activeが別の種類なら期待した項目が出ないことがあります。
  2. 作業領域:キーを受け取るエディター、実行中の命令、選択・非表示状態を確認します。Tabが効かない原因をマウス位置1つに限定しません。
  3. 操作の目的:modeに入ることと、そこで頂点を増やす/削除することは別です。切替だけで必ずトポロジーが変わるわけではありません。

トポロジーはモード名だけでは決まらない

Edit Modeでもsubdivide/押出し/削除等で頂点や面のつながりは変えられます。Sculpt Modeも、すべての操作が必ずトポロジーを壊すわけではありません。Dyntopo/Remesh等による構成変更と、既存頂点を動かす操作を区別します。

4.2.16の新規検体では、mode切替だけではcubeの頂点数が変わらない一方、Edit Modeでsubdivideすると面数が増えることを確認しました。Sculpt Modeへ入って戻るだけでも頂点数は不変でした。ブラシ動作やすべてのsculpt設定を検証した意味ではありません。

複数編集と選択状態の注意

対応する複数meshを選んでEdit Modeへ入る構成もあります。「他の物は一切編集できない」とは限りません。専用検体でも2つのmeshが同時にEdit Modeになることを確認しています。非対応の種類や異なる条件を含む選択が、常に同じように編集できる保証はありません。

選択やmaskが残る場合もありますが、すべての操作/切替/保存で自動的に保持されると保証しません。元ファイルを上書きせず、現在modeと実際に動かす対象を確認してください。UV、texture、材質や投影方法等の条件も、mode名だけで判断しません。

現在のmode/activeの種類・mesh選択数を読むだけの実例は頂点・辺・面の選択に掲載しています。キー一覧と親ページから他の操作も選べます。公式資料は4.2 Object Modes、4.2 Retopology/Remeshingを参照してください。実GUI/全版・全object種/保存結果は未検証です。

この記事の要点
  • Blender には用途別に複数のモード(オブジェクト / 編集 / スカルプト / 頂点ペイント / ウェイトペイント / ポーズなど)がある
  • 切り替えは画面左上のモードドロップダウン、または Tab キー(オブジェクト ↔ 編集)
  • Ctrl + Tab でモード選択パイメニューが開き、マウスで素早く選択できる
  • 選択しているオブジェクトの種類によって使えるモードが変わる(メッシュ・カーブ・アーマチュアなど)
  • スカルプトモード・ペイントモードは編集モードとは別の概念。役割で使い分けるのが基本

Blender のモードとは

Blender はオブジェクトの種類や作業内容によって複数のモードを切り替えながら作業します。たとえばオブジェクト全体を配置するときはオブジェクトモード、頂点を編集するときは編集モードといったように、同じ画面でもモードによって表示・操作・ショートカットが大きく変わります。

モード切り替えの場所

3D Viewportのheader上(位置は配置/版で異なる)にあるモードドロップダウンから切り替えられます。

元の旧画面は記事冒頭へ掲載しています。利用版のUIと区別してください。

キーボードからは Tab キーでオブジェクトモードと編集モードをトグルできます。他のモードへ素早く飛ぶには Ctrl + Tab(パイメニュー)。

代表的なモード一覧

モード主な用途対象オブジェクト
オブジェクトモードオブジェクトの選択・移動・回転・スケール・複製すべて
編集モード対象dataの編集。meshなら頂点・辺・面、armatureならbone等メッシュ・カーブ・サーフェス・メタボール・テキスト・アーマチュア・格子
スカルプトモード粘土を盛るような有機的な造形メッシュ
頂点ペイント頂点カラーを塗るメッシュ
ウェイトペイントアーマチュアへの頂点ウェイト調整メッシュ(アーマチュア連携)
テクスチャペイントUV/テクスチャを直接 3D 上で描くメッシュ
ポーズモードボーンを動かしてポーズ付けアーマチュア
描画モード(Draw)グリースペンシルで 2D 線を描くグリースペンシル

オブジェクトモードと編集モードの違い

項目オブジェクトモード編集モード
選択対象オブジェクト全体頂点 / 辺 / 面
移動・回転・スケールオブジェクトの位置情報選択した要素のみ
典型操作追加 / 複製 / リンク / 削除押し出し / ループカット / マージ / 細分化
レンダリング情報マテリアル割当 / モディファイアメッシュトポロジー

ショートカットまとめ

キー動作
Tabオブジェクトモード ↔ 編集モード(トグル)
Ctrl + Tabモード選択パイメニュー
1 / 2 / 3(編集モード中)頂点 / 辺 / 面 選択モード
Ctrl + Tab(ウェイトペイント中)active種類/選択と割当を確認。paint/poseの無条件toggleとは扱わない

オブジェクトの種類とモードの関係

選択中のオブジェクトの種類によって、使えるモードが変わります。

オブジェクト使えるモード
メッシュオブジェクト / 編集 / スカルプト / 頂点ペイント / ウェイトペイント / テクスチャペイント
カーブ / サーフェス / メタボール / テキストオブジェクト / 編集
アーマチュアオブジェクト / 編集 / ポーズ
格子(Lattice)オブジェクト / 編集
グリースペンシルオブジェクト / 編集 / スカルプト / 描画 / 塗りつぶし / ウェイト
カメラ / ライト / エンプティオブジェクトのみ

覚えておくと便利なこと

  • 対応する複数meshを同時にEdit Modeへ入れる構成もある。active/参加objectと対象種類を確認する
  • weight paintとposeの組合せにはarmature/meshの選択・mode等の条件がある。Ctrlだけで常に自動切替されるとは扱わない
  • mode名だけでトポロジーの破壊を断定しない。Dyntopo/Remesh等の構成変更と既存頂点を動かす操作を区別
  • texture paintはUV/材質/画像や投影方法等の必要条件を確認する。mode名だけで全方式を同一視しない

モード切替えで起きやすい混乱

症状原因 / 対処
Tab を押しても切り替わらない対象editor/mode・実行中の命令・active種類/選択とキー設定を確認。マウス位置だけが原因とは限らない
頂点が選べない編集モードに入っていない。Tab で入る
ポーズが取れないアーマチュアを選んでポーズモードへ。メッシュではない
スカルプトしても変化しないマスクが全面に掛かっている / ブラシ強度 0 / 編集モードと勘違い
テクスチャペイントで塗れないマテリアル / イメージテクスチャ未割り当て、UV 未展開
モード一覧に項目が少ない選択中のオブジェクトの種類で使えるモードが絞られる。別のオブジェクトを選び直す

編集モード内のサブモード(頂点 / 辺 / 面)

編集モードに入ると、さらに 3 つの選択モードを切り替えながら作業します。ヘッダー左にある選択モード切替えアイコン、またはキーボード 1 / 2 / 3 で切り替えます。

キー選択モード典型操作
1頂点選択頂点単位の移動 / マージ / 細かな整形
2辺選択ループカット / ベベル / ブリッジ
3面選択押し出し / インセット / フィル

Shift キーを併用すると複数モードを同時に有効化でき、頂点と辺をまとめて操作するワークフローも可能です。

スカルプトモードと編集モードの関係

Edit Modeでもsubdivide/押出し/削除等でトポロジーを変えられます。Sculpt Modeは形状を粘土のように盛り削りする環境ですが、入るだけで構成が変わるわけではありません。必要な密度と目的に応じてMultiresolutionやDyntopo/Remesh等を検討します。構成変更時の属性/UV等の保持と、retopologyが必要かは変形/ゲーム/印刷等の用途ごとに判断します。

ポーズモードでのワークフロー

キャラクターを動かすには、メッシュとアーマチュア(ボーン群)をペアレントして、アーマチュアをポーズモードで操作します。手順の概要は次のとおりです。

  1. アーマチュアを編集モードで組み立てる(ボーンの配置)
  2. オブジェクトモードに戻り、メッシュ + アーマチュアの順に選択して Ctrl + P → 自動ウェイトでペアレント
  3. アーマチュアを選び、ポーズモードに入ってボーンを回転 / 移動
  4. 必要に応じてウェイトペイントに切り替え、変形の影響範囲を微調整

「ウェイトペイント中はメッシュ側を選んでいる」「ポーズモード中はアーマチュア側を選んでいる」と意識すると、切り替え時に何を編集しているのか迷わなくなります。

モードと選択の独立性

選択やmaskが残る場合もありますが、すべての操作で自動保持される保証ではありません。例えば編集モードで頂点 A・B を選択した後、いったんオブジェクトモードに戻ってから再度編集モードへ入ると、A・B の選択状態がそのまま復元されます。mask/選択の保持は操作・版・保存状態等を確認し、以前の状態を必ず失わないと保証しません。

関連

  • Blender — 親カテゴリ
  • 編集モード / スカルプトモード / ポーズモード
  • 頂点 / 辺 / 面 の選択モード(1 / 2 / 3)
  • アーマチュアとリギング
  • UV 展開とテクスチャペイント
子ページ

子ページはありません

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  1. ショートカットキー一覧
  2. カメラの移動
  3. モードの変更
  4. 頂点・辺・面の選択

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