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Blender モード切り替え 完全ガイド(オブジェクト / 編集 / スカルプト / ポーズ / Tab ショートカット / 用途別の使い分け)

編集
この記事の要点
  • Blender には用途別に複数のモード(オブジェクト / 編集 / スカルプト / 頂点ペイント / ウェイトペイント / ポーズなど)がある
  • 切り替えは画面左上のモードドロップダウン、または Tab キー(オブジェクト ↔ 編集)
  • Ctrl + Tab でモード選択パイメニューが開き、マウスで素早く選択できる
  • 選択しているオブジェクトの種類によって使えるモードが変わる(メッシュ・カーブ・アーマチュアなど)
  • スカルプトモード・ペイントモードは編集モードとは別の概念。役割で使い分けるのが基本

Blender のモードとは

Blender はオブジェクトの種類や作業内容によって複数のモードを切り替えながら作業します。たとえばオブジェクト全体を配置するときはオブジェクトモード、頂点を編集するときは編集モードといったように、同じ画面でもモードによって表示・操作・ショートカットが大きく変わります。

モード切り替えの場所

3D ビューポートの左上にあるモードドロップダウンから切り替えられます。

Blender モード切り替えドロップダウン

キーボードからは Tab キーでオブジェクトモードと編集モードをトグルできます。他のモードへ素早く飛ぶには Ctrl + Tab(パイメニュー)。

代表的なモード一覧

モード主な用途対象オブジェクト
オブジェクトモードオブジェクトの選択・移動・回転・スケール・複製すべて
編集モード頂点・辺・面の編集メッシュ・カーブ・サーフェス・メタボール・テキスト・アーマチュア・格子
スカルプトモード粘土を盛るような有機的な造形メッシュ
頂点ペイント頂点カラーを塗るメッシュ
ウェイトペイントアーマチュアへの頂点ウェイト調整メッシュ(アーマチュア連携)
テクスチャペイントUV/テクスチャを直接 3D 上で描くメッシュ
ポーズモードボーンを動かしてポーズ付けアーマチュア
描画モード(Draw)グリースペンシルで 2D 線を描くグリースペンシル

オブジェクトモードと編集モードの違い

項目オブジェクトモード編集モード
選択対象オブジェクト全体頂点 / 辺 / 面
移動・回転・スケールオブジェクトの位置情報選択した要素のみ
典型操作追加 / 複製 / リンク / 削除押し出し / ループカット / マージ / 細分化
レンダリング情報マテリアル割当 / モディファイアメッシュトポロジー

ショートカットまとめ

キー動作
Tabオブジェクトモード ↔ 編集モード(トグル)
Ctrl + Tabモード選択パイメニュー
1 / 2 / 3(編集モード中)頂点 / 辺 / 面 選択モード
Ctrl + Tab(ウェイトペイント中)ウェイトペイント / ポーズの切り替え(アーマチュア連動)

オブジェクトの種類とモードの関係

選択中のオブジェクトの種類によって、使えるモードが変わります。

オブジェクト使えるモード
メッシュオブジェクト / 編集 / スカルプト / 頂点ペイント / ウェイトペイント / テクスチャペイント
カーブ / サーフェス / メタボール / テキストオブジェクト / 編集
アーマチュアオブジェクト / 編集 / ポーズ
格子(Lattice)オブジェクト / 編集
グリースペンシルオブジェクト / 編集 / スカルプト / 描画 / 塗りつぶし / ウェイト
カメラ / ライト / エンプティオブジェクトのみ

覚えておくと便利なこと

  • 編集モードに入ると選択中のオブジェクトしか編集できない。他を編集したいときは Tab で一度戻ってから選び直す
  • ウェイトペイント中に Ctrl 押しながらアーマチュアを選択するとポーズモードに自動で入れる
  • スカルプトモードは編集モードよりトポロジーが大きく崩れるため、リトポロジー(Remesh / マルチレゾリューション)と組合せる
  • テクスチャペイントは UV 展開済みのメッシュでのみ機能する

モード切替えで起きやすい混乱

症状原因 / 対処
Tab を押しても切り替わらないマウスカーソルが 3D ビューポート外。3D ビュー上にカーソルを置く
頂点が選べない編集モードに入っていない。Tab で入る
ポーズが取れないアーマチュアを選んでポーズモードへ。メッシュではない
スカルプトしても変化しないマスクが全面に掛かっている / ブラシ強度 0 / 編集モードと勘違い
テクスチャペイントで塗れないマテリアル / イメージテクスチャ未割り当て、UV 未展開
モード一覧に項目が少ない選択中のオブジェクトの種類で使えるモードが絞られる。別のオブジェクトを選び直す

編集モード内のサブモード(頂点 / 辺 / 面)

編集モードに入ると、さらに 3 つの選択モードを切り替えながら作業します。ヘッダー左にある選択モード切替えアイコン、またはキーボード 1 / 2 / 3 で切り替えます。

キー選択モード典型操作
1頂点選択頂点単位の移動 / マージ / 細かな整形
2辺選択ループカット / ベベル / ブリッジ
3面選択押し出し / インセット / フィル

Shift キーを併用すると複数モードを同時に有効化でき、頂点と辺をまとめて操作するワークフローも可能です。

スカルプトモードと編集モードの関係

同じメッシュでも、編集モードはトポロジー(頂点と面のつながり方)を厳密に保ったまま整形するのに対し、スカルプトモードは形状を素早く粘土のように盛り削りするための専用環境です。スカルプトは高密度メッシュが前提のため、ベースメッシュに対してマルチレゾリューションモディファイアを追加して使うか、Dyntopo(動的トポロジー)/ Remesh で頂点を増やしてから作業します。仕上げ後はリトポロジーでゲーム用の軽いメッシュに張り替えるのが定番フローです。

ポーズモードでのワークフロー

キャラクターを動かすには、メッシュとアーマチュア(ボーン群)をペアレントして、アーマチュアをポーズモードで操作します。手順の概要は次のとおりです。

  1. アーマチュアを編集モードで組み立てる(ボーンの配置)
  2. オブジェクトモードに戻り、メッシュ + アーマチュアの順に選択して Ctrl + P → 自動ウェイトでペアレント
  3. アーマチュアを選び、ポーズモードに入ってボーンを回転 / 移動
  4. 必要に応じてウェイトペイントに切り替え、変形の影響範囲を微調整

「ウェイトペイント中はメッシュ側を選んでいる」「ポーズモード中はアーマチュア側を選んでいる」と意識すると、切り替え時に何を編集しているのか迷わなくなります。

モードと選択の独立性

各モードは選択状態を独立して保持します。例えば編集モードで頂点 A・B を選択した後、いったんオブジェクトモードに戻ってから再度編集モードへ入ると、A・B の選択状態がそのまま復元されます。スカルプトモードのマスク領域も独立に保存されるため、行き来しながら作業しても以前の状態を失いません。

関連

  • Blender — 親カテゴリ
  • 編集モード / スカルプトモード / ポーズモード
  • 頂点 / 辺 / 面 の選択モード(1 / 2 / 3)
  • アーマチュアとリギング
  • UV 展開とテクスチャペイント
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  2. カメラの移動
  3. モードの変更
  4. 頂点・辺・面の選択