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Blenderとは|機能・操作の入口と削除しないPython実例

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Blenderの機能と学習項目を選ぶ入口です。項目を選択してください。操作を調べる場合は、まず該当する子ページへ進めます。

📸 参考画像

※ 旧バージョンから引き継いだ参考画像です。手順・図解の補助としてご覧ください。

参考画像

上の元画像はsplashにBlender 2.79と表示されています。現行UIの画像ではありません。古い画面の位置と、後述する4.xの機能・キーの説明を混同しないでください。

最初の小さな制作で確認すること

Blenderで版とキー設定を確認し、形を作って別名保存し、出力を確認する流れ

  1. 版とキー設定:利用版、Blender標準/Industry Compatible/独自設定、キーボード配列を確認します。機能の存在とショートカットの割当は別です。
  2. 操作対象:Object Modeで物体全体を動かすのか、Edit Modeで頂点・辺・面を編集するのかを分けます。形が動かない時は対象・mode・選択状態を順に確認します。
  3. 作成と保存:単純な形状を作り、元ファイルを上書きしない名前で.blendを保存して開き直します。外部texture等がある場合は、その参照先/同梱条件も確認します。
  4. 出力:静止画ならcameraと照明、他ソフトへ渡すなら単位・軸・材質・動きの必要部分を制作先でも確認します。拡張子だけで完全互換とは判断しません。

2026-10-26の本文確認では公式の版別資料と、手元のBlender4.2.16 LTSでの専用バックグラウンド検体を区別しています。4.2.16を最新・推奨版とする意味ではありません。通常は公式のリリース情報と必要なOS/GPU・追加機能の対応を確認してください。

既存オブジェクトを削除しないPython例

次は新しいcollectionとcubeだけを追加する例です。既存selection/active objectを変えず、全選択/削除、render、ファイル保存、利用者設定の上書きを行いません。同じ名前があればBlenderが別名を付けるため、2回実行すると2組増えます。繰返しても同じ1組に更新される処理ではありません。

"""Blender example: add a new collection and cube; do not delete or save."""
import bpy


def add_demo_cube():
    collection = bpy.data.collections.new("CWikiDemo")
    bpy.context.scene.collection.children.link(collection)
    mesh = bpy.data.meshes.new("CWikiDemoMesh")
    vertices = [
        (-1, -1, -1), (1, -1, -1), (1, 1, -1), (-1, 1, -1),
        (-1, -1, 1), (1, -1, 1), (1, 1, 1), (-1, 1, 1),
    ]
    faces = [(0, 3, 2, 1), (4, 5, 6, 7), (0, 1, 5, 4),
             (1, 2, 6, 5), (2, 3, 7, 6), (3, 0, 4, 7)]
    mesh.from_pydata(vertices, [], faces)
    mesh.update()
    cube = bpy.data.objects.new("CWikiDemoCube", mesh)
    collection.objects.link(cube)
    cube.location = (3, 0, 0)
    return collection, cube


if __name__ == "__main__":
    collection, cube = add_demo_cube()
    print(collection.name, cube.name, len(cube.data.vertices), len(cube.data.polygons))

BlenderのText Editor等、bpyを利用できる環境の教材です。通常のPythonへそのまま貼るだけでは動きません。追加物は原点からX方向へ3移動しますが、既存の形状と重ならないことまでは保証しません。動作を試す場合も、新しい検証用ファイルか元ファイルのコピーで行ってください。

専用検体では実際のbpyで頂点8/面6、追加collection、2回実行時の別名・個別mesh、既存物の形状/位置/選択/active object・既存camera/render設定の不変を確認しました。実GUI/入力機器・追加アドオン・全scene・全OS・保存/rendererの検証ではありません。

後半の旧「100個のキューブ」例は、そのまま実ファイルで実行しないでください。全選択→削除、camera/render設定変更、固定パスへの書出しを含みます。元コードは説明資産として残しますが、通常の安全な追加例として勧めるのは上の検証例です。

機能比較・制作事例の読み方

無料/GPLというソフトの条件と、持ち込むモデル・texture・アドオン等の条件は別です。制作物を販売できるかは素材や契約も確認し、「ソフトが無料だからすべて自由」とは扱いません。公式ライセンス説明を参照してください。

レンダリングの所要時間や見た目は、解像度・scene・sampling・機材等に左右されます。Cyclesを常に高画質/遅い、EEVEEを常にゲーム品質/数十msと固定しません。API名・描画API・GPU計算backendも同じものではなく、公式rendering情報と対象版で確認します。

採用事例は、その作品で確認できる担当工程だけを読みます。Next Genの公式紹介、I Lost My Bodyの3DとGrease Pencil、2019年のUbisoft発表を確認しました。スタジオの支援参加を、全作品/全工程での採用の証明にはしません。

キーと導入版の根拠:2.80 UI変更、4.0 viewport shading、3.6 Simulation Nodes、4.1 Geometry Nodes。将来の版や独自キー設定へ無条件に適用しません。

沿革は公式historyを参照し、開発の起源/会社設立/一般公開を分けます。他製品の価格は後半の固定額を使わず、Autodeskの製品比較、Maxonの製品情報、SideFXの製品比較等で対象製品/地域/契約期間/利用条件を確認してください。

この記事の要点
  • Blender は完全無料・オープンソース (GPL) の統合 3DCG ソフトウェア。Blender Foundation が開発を主導
  • 統合機能の例: モデリング / スカルプト / UV / シェーディング / テクスチャ / アニメーション / リギング / レンダリング (Cycles / Eevee) / コンポジット / 動画編集 / モーショントラッキング / VFX
  • Python API で多くのデータ/操作を扱える。すべての操作を同じcontextで自動化できる保証ではない。Geometry Nodes による手続き型モデリングも標準
  • 商用利用可・ロイヤリティフリー、ソフトのGPLと制作物/素材/契約条件を区別。映像・ゲーム・建築可視化等の用途で必要機能を確認
  • 比較: Maya / 3ds Max / Cinema 4D に対し、無償・OSS・統合機能を、必要機能/対応環境/受渡し条件と併せて比較

Blender とは

Blenderは統合3DCGソフトです。公式historyはTon Roosendaal氏が最初のBlenderソースを記した1994年1月2日を誕生日とし、1998年のNaN設立とは区別します。2002 年に「100% オープンソース」キャンペーンの結果として GPL ライセンスで公開され、以降 Blender Foundation がコミュニティと共に開発を継続しています。

無償・オープンソースの統合3DCGソフトです。価格や支援企業だけで品質・採用率を順位付けせず、必要な工程と制作側の個別事例で判断します。

主要機能

カテゴリ機能主な用途
モデリングポリゴンモデリング, サブディビジョンサーフェスキャラ・小物・建築物
スカルプト多解像度メッシュ, リメッシュ, DynaMesh 相当有機物・キャラ造形
UV / テクスチャUV 展開, テクスチャペイント, 自動アンラップ2D テクスチャ作成
シェーディングPrincipled BSDF, ノードベースマテリアル設計
アニメーションキーフレーム, NLA, ドライバ, シェイプキーキャラアニメ
リギングアーマチュア, IK, コンストレイント, ウェイトペイントキャラ骨格
レンダリングCycles (パストレース), Eevee (リアルタイム)静止画・動画書出
シミュレーション布, 流体 (FLIP), 煙, 剛体, パーティクル, ヘアーVFX・物理表現
Geometry Nodesノードベース手続き型モデリング群衆生成, プロシージャル
コンポジットノードベース合成ポストプロセス
動画編集 (VSE)タイムライン編集, トランジション簡易ビデオ編集
モーショントラッキング2D / カメラトラッキング実写合成
2D アニメ (GP)Grease Pencil で 2D ペイント+ 3D 空間2D ハイブリッド

レンダラ: Cycles vs Eevee

項目CyclesEevee
方式パストレース (物理ベース)ラスタライズ (リアルタイム)
画質設定/sceneに応じた見た目設定/sceneに応じた見た目。用途をゲームだけに限定しない
速度処理時間はscene/解像度/機材/設定で変わる速度や応答性はscene/機材/設定で変わる
GPU 対応対象版/OS/GPUに合う計算backendを確認(CPUも別に選択)対象版の描画API/OS/driver条件を確認。Cyclesの計算backendと別
主な用途映像 / アーキビズ / 静止画プレビュー/描画。製品への組込み等は別の工程
カスティクスcausticsの対応条件・制約を対象版で確認対応効果/制約を対象版で確認
ノイズサンプル数で改善, AI デノイザsampling/効果/設定による。無ノイズを保証しない

Blender 4.x 系の主要トピック

  • Blender 4.0 (2023-11): Cycles の Light Linking、Principled BSDF 大幅刷新。splash作品と機能の導入版は別に確認
  • Blender 4.1 (2024-03): Geometry NodesのBake等。画像形式やEEVEEの提供段階は対象版のrelease notesで個別確認
  • Blender 4.2 LTS (2024-07): Eevee Next 正式版、Light Probe Volumes。LTSの提供/サポート期間は公式release情報で確認
  • Blender 4.3 (2024-11): Grease Pencil 3 リライト、Brush Asset
  • Geometry Nodesの対応node/用途は対象版で確認し、他製品との優劣を機能名だけで決めない

ショートカットの代表例

操作キー
選択左選択の既定化は2.80。対象版/独自keymapを確認
移動 / 回転 / スケールG / R / S
軸固定G → X / Y / Z
編集モード切替Tab
頂点 / 辺 / 面選択1 / 2 / 3
ループカットCtrl+R
押し出しE
面張りF
サブディビ追加Ctrl+1 / 2 / 3
レンダリングF12
viewport shading切替4.0公式manualのShift+ZはWireframeとの切替。render開始やEEVEE専用キーではない
カメラビューテンキー 0
保存Ctrl+S

Python API での自動化

Blenderは bpy で多くのデータ/操作を扱えますが、operatorのpoll/context・mode・利用版等に条件があります。アドオン開発・バッチ処理・パイプライン自動化に活用されます:

旧コードの注意:この例は全選択後に削除し、camera/render設定を変え、/tmp/render.pngへ書き出します。「既存メッシュ削除」というコメントでもmesh以外を選択する可能性があります。回転は乱数ではなくx/yからの決定的な値です。実ファイルでそのまま実行せず、上の追加専用例と区別してください。

import bpy
import math

# 既存メッシュ削除
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete(use_global=False)

# 100 個のキューブを 10x10 グリッドに配置
for x in range(10):
    for y in range(10):
        bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=0.5, location=(x, y, 0))
        obj = bpy.context.active_object
        # ランダム回転
        obj.rotation_euler = (math.radians(x*10), math.radians(y*10), 0)
        # マテリアル割当
        mat = bpy.data.materials.new(name=f"Mat_{x}_{y}")
        mat.diffuse_color = (x/10, y/10, 0.5, 1.0)
        obj.data.materials.append(mat)

# カメラ追加
bpy.ops.object.camera_add(location=(15, -15, 15), rotation=(math.radians(60), 0, math.radians(45)))
bpy.context.scene.camera = bpy.context.active_object

# Cycles レンダラ + サンプル数
bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES'
bpy.context.scene.cycles.samples = 128

# 出力
bpy.context.scene.render.filepath = '/tmp/render.png'
bpy.ops.render.render(write_still=True)

Geometry Nodes (手続き型モデリング)

2.92 で導入され、4.x で大幅強化。ノードを繋ぐだけで複雑な手続き型モデリングが可能。nodeの対応機能と用途を対象版で確認します。他製品の代替可否は実際の工程で判断します。

  • 森林や群衆を 1 つのノードグラフで生成
  • 建物のプロシージャル生成 (高さ・窓数を変数化)
  • カーブから自動配置 (パイプ・ロープ・髪)
  • Simulation Nodesは3.6で導入。対象版のnode/保存・bake条件は別確認

他の 3DCG ソフトとの比較

ソフト価格強み弱み
Blender無料 (GPL)統合機能/Python。必要な工程を対象版で確認必要な版/形式・pluginと制作先での再現を確認
Autodesk Maya契約期間/地域/税/製品プランをAutodesk公式で確認映像/ゲーム向け機能と制作先条件を比較必要機能/追加費用と契約を確認
3ds Max契約期間/地域/税/製品プランをAutodesk公式で確認建築可視化, 多数のプラグイン対象OS/必要機能と契約を確認
Cinema 4D契約内容/地域/課金単位をMaxon公式で確認モーショングラフィックス必要機能と契約を確認
HoudiniApprenticeは非商用。Indie/商用等はSideFX公式条件を確認VFX/手続き型の工程を比較必要な工程・利用条件と学習内容を確認
ZBrush対象端末/契約内容をMaxon公式で確認スカルプトの必要機能を比較専門用途
Substance Painterサブスクtexture制作の必要機能を比較専門用途

実務での代表的なユースケース

  • 映像制作 — TV CM, MV, 短編アニメ。採用作品の担当工程を出典で個別確認
  • ゲーム開発 — Unity / Unreal Engine 向けアセット制作。FBX / glTF 書出
  • 建築可視化 (ArchViz) — Cycles で写真品質のフォトリアル CG
  • 製品ビジュアル — Amazon・公式サイト向けの製品レンダリング
  • VTuber / Live2D 風 — リアルタイム配信用のキャラモデル
  • 3D プリント — STL 書出, Mesh 修復
  • 科学可視化 — 分子構造・地形・医用画像
  • 映画 VFX — モーショントラッキング + 合成

有名作品での採用例

  • Next Gen (2018, Netflix) — Tangent AnimationによるBlender活用が公式紹介にある。全工程を単独ソフトだけで行ったとは断定しない
  • I Lost My Body (2019) — 公式紹介は3D制作とGrease Pencilを説明。受賞歴と担当工程を混同しない
  • Wolfwalkers:Cartoon Saloonによる制作工程での利用を公式事例から読む
  • Ubisoft:2019年公式発表の支援参加/制作での利用を確認。2022年から全作品へ導入としない
  • Spring:公式はBlender2.80の開発版等による制作と公開sourceを説明。素材の利用条件も個別確認

学習リソース

リソース形式
Blender 公式マニュアルWeb / 日本語あり
Blender Studio (旧 Cloud)有料月額, 公式チュートリアル
YouTube: Blender Guru無料, ドーナツチュートリアルが定番
CG Cookie有料, 体系的
Udemy対象版/更新日・教材内容・購入時の価格/条件を確認
BlenderArtists.orgコミュニティフォーラム

FAQ

Q: 商用利用は本当に無料?
A: はい、Blender 自体は GPL で完全無料。GPLはソフト自体と制作した画像/動画/.blend等を区別します。利用素材/契約等の個別条件も確認します。GPL は配布されるソフトウェア (Blender 本体や派生物) に適用される条件で、出力作品には及びません。

Q: Maya / 3ds Max からの移行は大変?
A: 操作系・名称・パイプラインの違いはあるが、4.x 系で UI が大幅改善され敷居は下がっている。大規模スタジオパイプラインでは USD / Alembic で接続するのが定石。

Q: GPU はどれを選ぶべき?
A: 対象版の対応OS/GPU/backendと必要なscene規模を確認します。CPU/GPUの利用可否、利用メモリ/driver/追加機能等は別条件であり、一律の機種順位や16GB必須を根拠なく推奨しません。

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