Mesh Edit Modeで頂点・辺・面を選ぶ手順です。Object Modeで物体を選ぶ操作と、上段1/2/3によるmesh選択mode、テンキーの視点操作は別です。
📸 参考画像
※ 旧バージョンから引き継いだ参考画像です。手順・図解の補助としてご覧ください。
1. メッシュを対象にして選択モードを選ぶ
元記事の小さなボタン画像です。頂点・辺・面の切替を示し、元の大きさに近い表示にしています。

次の全体画像にはv2.79の表示があり、赤枠は旧画面の選択mode欄です。現在の4.xで同じ位置にボタンがあるという説明ではありません。

現在の版でMesh Edit Modeに入り、headerの選択アイコンか、対応する標準キーを使います。非meshのEdit ModeやEmulate Numpad、独自キー設定では前提が違うため、反応しない時はmode/対象/配列を確認してください。
2. 対象の要素と範囲を確認する

元画像の赤枠は選択された部分を示します。旧説明の「Ctrl+Aで全選択」を現在の標準キーとして復元しません。左/右選択設定でクリック/ドラッグの割当も変わります。4.2.16の公式定義では左選択時のLassoはCtrl+右ドラッグ、右選択時はCtrl+左ドラッグでした。
見えている要素、非表示にした要素、選択された要素は別です。X-Rayを有効にしただけで、隠した頂点も必ず全選択できるわけではありません。Loop/Ring/Linkedも接続と区切り・形状の条件に依存し、画面上の直線や平行線を探すだけではありません。
現在の状態を読むだけのPython例
次はmode/activeの種類と、activeなmeshの要素数・選択数を読むだけの例です。選択を変更せず、mode切替・削除・保存もしません。Edit Modeではlive BMeshを読み、Object Modeでは保存側のmesh dataを読みます。
"""Read active type, mode and mesh selection counts without changing selection."""
import bpy
import bmesh
def context_report():
obj = bpy.context.view_layer.objects.active
report = {
"mode": bpy.context.mode,
"active_type": obj.type if obj else None,
"selected_objects": len(bpy.context.selected_objects),
"mesh_select_mode": tuple(bpy.context.tool_settings.mesh_select_mode),
"mesh_counts": None,
}
if obj and obj.type == "MESH":
if obj.mode == "EDIT":
mesh = bmesh.from_edit_mesh(obj.data)
groups = (mesh.verts, mesh.edges, mesh.faces)
else:
groups = (obj.data.vertices, obj.data.edges, obj.data.polygons)
report["mesh_counts"] = {
label: {"total": len(items), "selected": sum(bool(item.select) for item in items)}
for label, items in zip(("vertices", "edges", "faces"), groups)
}
return report
if __name__ == "__main__":
print(context_report())
Blenderのbpy/bmeshが使える環境向けです。activeな1つのmeshだけを数えるため、複数mesh編集の全体合計ではありません。mesh以外やactiveなしではmesh_countsがNoneになり、Object Modeでの要素選択数を「今すぐ頂点編集できる」という意味にも扱いません。
4.2.16の専用検体ではObject/Edit/非mesh/activeなし、単一/複数選択mode、live BMeshの1頂点選択と読取を確認しました。利用者の名前やデータを出力ログと一緒に公開せず、検証用コピーで使ってください。
選択・変換中心・形状変更を混ぜない
Pivotは回転/拡縮の中心を決める設定で、Individual Originsへ変えるだけでは面を押し出しません。標準のpie menuはPeriod(通常の.)で、Comma(,)のTransform Orientationやテンキー.のfocusと別です。面の押出し、Separate、Join、頂点のMergeも別の命令です。
後半の旧コード風手順3つはそのまま保持していますが、円柱のcapや接続、X-Ray/非表示条件などを直前で補足しています。modeの変更、キー一覧、親ページも参照してください。公式資料:4.2 Selecting、4.2 Pivot Point。元画像の目視と専用データ検証は実GUI入力/全形状での操作保証ではありません。
| この記事の要点 |
|
3 つの選択モード
Blender の Edit Mode (Tab キーで切替) では、メッシュを構成する 3 種類の要素を選べます:
| モード | ショートカット | 対象 | 主用途 |
|---|---|---|---|
| 頂点 (Vertex) | 1 | 点 | 個別位置調整、頂点マージ |
| 辺 (Edge) | 2 | 線 | Loop Cut、ベベル、押し出し |
| 面 (Face) | 3 | ポリゴン面 | マテリアル割当、Extrude |
画面左上のアイコン (点・線・三角) でも切替可能ですが、対応する標準キーでは上段1/2/3を使います。テンキー/Emulate Numpad・独自設定は別です。Shift を押しながら 1/2/3 で複数モード同時選択もできます。
選択範囲を増やす / 減らす
| 操作 | ショートカット | 説明 |
|---|---|---|
| 全選択 | A | 全要素を選択 |
| 全解除 | Alt + A | 選択解除 |
| 反転 | Ctrl + I | 選択を反転 |
| 選択を拡張 | Ctrl + + (NumPad) | 隣接要素も追加選択 |
| 選択を縮小 | Ctrl + - (NumPad) | 外周を解除 |
| Box Select | B または D&G | 矩形選択 |
| Lasso Select | Ctrl + 右D&G | 自由曲線で囲む |
| Circle Select | C | ブラシのように塗って選択 |
Loop / Ring 選択
Loop/Ringは画面上の直線/平行ではなく接続や面構成等の条件を確認して使います。
| 操作 | ショートカット | 結果 |
|---|---|---|
| Edge Loop 選択 | Alt + クリック (辺モード) | 接続/面構成に従う辺loop。画面上の一直線や全経路の保証ではない |
| Edge Ring 選択 | Ctrl + Alt + クリック (辺モード) | 面構成等に従う辺ring。画面上の平行線の抽出ではない |
| Face Loop 選択 | Alt + クリック (面モード) | クリックした面に隣接する面ループ |
| Vertex Path 選択 | active要素と到達先を指定するShortest Path。割当は選択ボタン/設定を確認 | 接続とoperatorの設定によるpath。右クリック固定や任意2点選択だけの処理としない |
旧手順の条件:この旧例はcap/面構成に依存します。辺の押出しだけで上面が切り抜かれたり、閉じたリングになる保証はありません。検証用コピーで対象と結果を確認してください。
例: 円柱の上面を切り抜く
1. 円柱を Edit Mode に切替 (Tab)
2. 辺モード (2)
3. 円柱の上端の辺を Alt + クリック
→ 上端の輪 (Loop) が全選択
4. E (Extrude) → Z → 値入力
→ 上に押し出してリング状に
Select Linked (つながったメッシュを選択)
| 操作 | ショートカット | 説明 |
|---|---|---|
| Select Linked | カーソルを乗せて L | マウス位置からつながった要素全選択 |
| Select Linked All | Ctrl + L | 選択済要素からつながった全要素 |
| Select More | Ctrl + NumPad + | 選択を 1 段階拡張 |
| Select Less | Ctrl + NumPad - | 選択を 1 段階縮小 |
選択モード別の操作例
頂点モード (1)
- 細部の位置調整に最適 — 個々の頂点を G で移動
- 頂点マージ (M キー) — 重複頂点を統合
- 頂点スムージング — メッシュ → Smooth Vertices
- 選択頂点だけにモディファイア影響 (Vertex Group)
辺モード (2)
- Loop Cut (Ctrl+R) — エッジループを追加
- ベベル (Ctrl+B) — 角を面取り
- Bridge Edge Loops — 2 つのループ間を面で接続
- Mark Seam — UV 展開の継ぎ目を指定
面モード (3)
- Extrude (E) — 面を押し出し
- Inset Faces (I) — 面を内側に縮小
- マテリアル割当 — 選択面に別マテリアル
- 面の削除 (X → Faces)
Pivot Point (回転・拡縮の中心)
選択した要素を回転・拡縮するときの中心点を切り替えます (確認した標準pie menuはPeriodの「.」。Commaの「,」はorientationと別):
| Pivot Point | 挙動 |
|---|---|
| Median Point | 選択要素の中心 (★ デフォルト) |
| Bounding Box | 選択範囲のバウンディングボックス中心 |
| 3D Cursor | 3D カーソル位置 (Shift+右クリックで配置) |
| Individual Origins | 回転/拡縮等の中心を各要素側に置く。設定だけで面の押出しは起こらない |
| Active Element | 最後に選択した (アクティブな) 要素の中心 |
ショートカット表 (チートシート)
旧手順の条件:旧チートシートの表記です。右/左の選択設定でLassoやShortest Pathの割当は変わります。先の条件説明と対象版のKeymapを優先してください。
[選択モード切替]
1 - 頂点
2 - 辺
3 - 面
Shift + 1/2/3 - 複数モード同時
[範囲選択]
A - 全選択
Alt + A - 全解除
Ctrl + I - 選択反転
B - Box Select (矩形)
Ctrl + 右D&G - Lasso (投げ縄)
C - Circle (ブラシ)
[Loop / Ring]
Alt + クリック - Edge Loop
Ctrl + Alt + クリック - Edge Ring
Ctrl + 右クリック (頂点) - 2 点間の最短パス
[拡張・縮小]
Ctrl + NumPad + - 隣接を追加
Ctrl + NumPad - - 外周を解除
L - つながった要素 (マウス位置から)
Ctrl + L - つながった要素 (現在の選択から)
[編集操作]
G - Grab (移動)
R - Rotate
S - Scale
E - Extrude
I - Inset Faces
M - Merge (頂点)
F - Make Face/Edge (頂点・辺から面)
Ctrl + R - Loop Cut
Ctrl + B - Bevel
X / Del - Delete
X-Ray モード (裏側も選択)
デフォルトでは Box Select は手前の要素のみ選択しますが、X-Ray モード (Alt+Z) を ON にすると裏側の頂点も貫通選択できます。両面メッシュを編集するときに便利:
旧手順の条件:X-Rayは表示・透過選択の条件です。非表示にした要素まで必ず全選択する命令ではありません。可視性・選択tool/範囲と対象modeも確認してください。
1. Alt + Z で X-Ray モード ON
2. B で Box Select
3. メッシュを囲むと、表側 + 裏側の頂点が全部選択される
(X-Ray OFF だと、手前の頂点しか選択されない)
FAQ
Q: 1/2/3 キーが効かない
A: activeがmeshか、Edit Modeか、上段/テンキー・Emulate Numpad・独自設定を確認します。Object Modeの動作を旧layer仕様だけで説明しません。
Q: テンキーが無いノート PC で「Ctrl + NumPad +」が使えない
A: 上段数字のemulationがテンキー+/-まで必ず代用するとは限りません。Select More/Lessのメニューや、その操作の割当を確認します。
Q: 選択した要素を別オブジェクトに分離したい
A: P キーで Separate メニュー → Selection で分離。逆に統合は Object Mode で Ctrl + J (Join)。
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