ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Unity でキャラクターを用意する方法
Unity でゲームを作る際、キャラクター(人型 3D モデル)の調達ルートは複数あります。自作モデリングは時間がかかるため、既製アセットを活用するのが現実的です。

主要な調達先
| サービス | 料金 | 特徴 | 商用 |
|---|---|---|---|
| Unity Asset Store | 無料〜数万円 | Unity 公式マーケット、最も充実 | 個別ライセンス |
| Mixamo (Adobe) | 無料 | 自動リギング + 2500 アニメーション | 商用 OK |
| Synty Studios | $20〜 | 統一感のあるローポリ | 商用 OK |
| Ready Player Me | 無料 | WebGL でアバター生成 | 商用 OK |
| Tafi Avatar | SaaS | キャラクター作成 SDK | 有料プラン |
| VRoid Studio | 無料 | アニメ系アバター作成(Pixiv) | 商用 OK |
| MetaHuman (Epic) | 無料 | 超ハイクオリティ、要 UE 経由 | 商用 OK |
Mixamo: 無料リギング + アニメーション
Adobe の無料サービス。素の T ポーズ FBX をアップロードすると、人体ボーンを自動推定してリギングし、走る・歩く・ジャンプ等のアニメーションを付けて FBX でダウンロードできます。
使い方:
1. https://www.mixamo.com にログイン(Adobe アカウント)
2. Upload Character → T ポーズ FBX or OBJ アップ
3. 顎・手首・膝・股関節の 6 点をマーク → 自動リギング
4. アニメーションを検索("walk", "idle", "jump")
5. Download → Format: FBX for Unity, Skin: Without Skin
6. Unity の Assets フォルダにドロップ
7. Import Settings → Animation Type: Humanoid
注意:
- スキン無しで DL → 1 体のキャラ + アニメだけ別 FBX、共有可能に
- Humanoid Rig にすると別キャラ同士でアニメ使い回せる
Asset Store の人気カテゴリ
- 3D / Characters / Humanoids: 主役・モブ用
- 3D / Characters / Creatures: モンスター・動物
- 3D / Animations: アニメーション単体販売
- Tools / Modeling: Character Customization Kit など
Synty Studios: ローポリの統一感
Asset Store で大人気のローポリスタイル。POLYGON シリーズ(City / Fantasy / Sci-Fi / Adventure ...)はテーマ別にキャラ・建物・小物が揃い、1 つのアートスタイルで全パーツが揃うのが最大の魅力。
Ready Player Me: WebGL アバター
// Unity SDK インストール
// Package Manager → Add package from git URL:
// https://github.com/readyplayerme/rpm-unity-sdk-core.git
using ReadyPlayerMe.Core;
using UnityEngine;
public class AvatarLoader : MonoBehaviour {
void Start() {
var loader = new AvatarObjectLoader();
loader.OnCompleted += (sender, args) => {
args.Avatar.transform.SetParent(transform);
};
loader.LoadAvatar("https://api.readyplayer.me/v1/avatars/XXXX.glb");
}
}
Humanoid Rig の威力
Unity の Humanoid Rig は、人体ボーン構造を抽象化したシステムです。一度 Humanoid 化すれば、Mixamo のアニメを別キャラに当てて即動かせる。
// 1. FBX を Project にドロップ
// 2. Inspector → Rig タブ → Animation Type: Humanoid → Apply
// 3. Avatar Definition: Create From This Model
// 4. Configure... でボーン割当を確認
// Animator Controller の作り方
// - Asset → Create → Animator Controller
// - キャラの Animator コンポーネントに割当
// - Animator ウィンドウで状態遷移を作る
// スクリプトから状態遷移
public class PlayerMove : MonoBehaviour {
Animator anim;
void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); }
void Update() {
float speed = Input.GetAxis("Vertical");
anim.SetFloat("Speed", speed); // Blend Tree で歩→走へ
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
anim.SetTrigger("Jump");
}
}
商用利用時のライセンスチェック項目
| 項目 | 確認内容 |
|---|---|
| 商用利用可否 | 個人/法人/有料アプリ問わず可か |
| クレジット表記 | 必須 / 推奨 / 不要 |
| 改変可否 | モデル形状を変えてよいか |
| 再配布禁止 | 素のアセットを再販してはダメ(ほぼ全アセット) |
| NFT / AI 学習 | 近年禁止条項が増加 |
| シーン数 / プロジェクト数 | 1 ライセンス = 1 開発者の Unity 環境 |
無料 vs 有料の選び方
- 無料 (Mixamo / VRoid): プロトタイプ、学習、ジャム作品
- $20〜100 (Synty / Polygon): インディーゲーム、Steam 早期アクセス
- $100〜500 (MetaHuman / 高精細スキャン): 商用本気、AAA 級ルック
- カスタム発注: ブランドの顔となる主人公(外注 10〜50 万円)
現在のトレンド (2026)
- MetaHuman 風の超写実が UE 経由で Unity にも来ている(USD / glTF 経由)
- ニューラル衣装シミュレーション
- AI 自動リップシンク(Oculus Lipsync, NVIDIA Audio2Face)
- VRoid / Ready Player Me がアバター標準フォーマットに
- VR / VTuber 需要で日本のアバター系アセット急増
FAQ
Q: Mixamo のアニメを Asset Store のキャラに使いたい
A: 両方を Humanoid Rig にすれば使い回し可能。スケールが合わなければ Avatar Mask で調整。
Q: 軽量化したい
A: ローポリアセット + テクスチャアトラス化 + LOD(距離別ポリゴン数切替)+ Mesh Combine。モバイル向けは 1 キャラ 5000 ポリ以下目標。
Q: 顔のリップシンクを自動化したい
A: SALSA LipSync Suite(Asset Store 有料)、uLipSync(OSS)、または ARKit Face Tracking。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
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