ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Boolean 変数とは
Boolean(ブール)型は true(真)/ false(偽)の 2 値だけを持つデータ型です。UE5 のブループリントでは、赤いピンと チェックボックスのアイコンで表現されます。プレイヤーが鍵を持っているか、扉が開いているか、敵が見えているか、などのフラグ管理に多用します。
初期値(Default Value)を変更する手順
1. ブループリントを開く
コンテンツブラウザから対象のブループリント(例: BP_PlayerCharacter)をダブルクリックして開きます。
2. 変数を作る or 既存変数を選ぶ
マイブループリントパネルの Variables 欄で + を押し、新しい変数を作成します。すでに変数がある場合はその変数をクリックして選択します。
3. 変数の型を Boolean に設定
右の詳細パネル(Details)の Variable Type ドロップダウンから Boolean を選びます。
4. ツールバーの Compile を押す
ここが UE5 初学者がつまずく最重要ポイントです。初期値の入力欄は変数を作っただけでは表示されません。必ず一度ツールバー左上の Compile ボタンを押します。コンパイル後に詳細パネルの最下部に Default Value セクションが出現します。
5. Default Value のチェックを切り替え
詳細パネルの Default Value → 変数名のチェックボックスをクリックして true / false を切り替え、再度 Compile → Save で確定します。
初期値が表示されないときのチェックリスト
| 症状 | 原因 / 対処 |
|---|---|
| Default Value 欄がない | Compile を押していない。ツールバー左の Compile をクリック |
| Default Value がグレーアウト | 変数の Category が Component として認識されている。型と参照先を確認 |
| レベル配置済みのアクタで反映されない | レベルに配置済みのインスタンスは別途編集が必要。インスタンスを選択して詳細パネルから上書き、または右クリック → Reset to Default |
インスタンスごとに別の値を設定したい場合
同じブループリントから複数のアクタをレベルに配置し、それぞれに異なる初期値を持たせたいときは Instance Editable を ON にします。
- 変数を選択して詳細パネルを開く
- Variable セクション → Instance Editable のチェックを ON
- 同じ流れで Expose on Spawn を ON にすると
SpawnActorノードのピンとしても露出する - レベルに配置したインスタンスを選択すると、詳細パネルにその変数欄が出るので個別に設定
実行時に値を変更する ─ Set ノード
ゲーム進行中に値を更新したいときは、イベントグラフ上で変数をドラッグ&ドロップして Set を選びます。
| ノード | 役割 |
|---|---|
| Get | 現在の値を取り出す(青いピンから出力) |
| Set | 新しい値を書き込む。チェックボックスで true / false を指定 |
| Toggle(NOT Boolean → Set) | 現在の値を反転して書き戻す。鍵の開け閉めなどに便利 |
値で分岐する ─ Branch ノード
Boolean 変数の値で処理を分けるには Branch ノードを使います。if 文に相当します。
- イベントグラフを右クリック → 検索欄に Branch と入力して追加
- Condition ピンに Boolean 変数(Get)を繋ぐ
- True / False それぞれに処理を繋ぐ
命名のベストプラクティス
| 命名例 | 意味 |
|---|---|
bIsAlive | 生きているか(先頭 b + 形容詞) |
bHasKey | 鍵を持っているか |
bCanJump | ジャンプ可能か |
bIsVisible | 表示中か |
UE5(および C++ 側)では Boolean に 先頭 b を付ける命名規約が慣習です。
クラスのデフォルト値とインスタンスの上書き
UE5 の変数値には3 段階の階層があります。これを理解しておくと「なぜ値が戻る / 戻らない」が一発で分かります。
| 階層 | 編集場所 | 影響範囲 |
|---|---|---|
| クラスのデフォルト値 | ブループリントエディタ → Default Value | そのブループリントから生成される全インスタンスの初期値 |
| インスタンスの上書き値 | レベルに配置済みアクタを選択 → 詳細パネル | そのインスタンスのみ。クラスデフォルトより優先 |
| 実行時の値 | Set ノードで変更 | ゲーム実行中のみ。終了でリセット |
レベル配置済みアクタの値を「クラスデフォルトに戻したい」ときは、詳細パネルでその変数を右クリック → Reset to Defaultを選びます。逆に「インスタンスごとの違いを無視して全部統一したい」ときは、各インスタンスでこの Reset を実行してからクラスデフォルトを編集します。
サンプル ─ 鍵フラグを使う扉
変数: bHasKey Boolean Default=false [Instance Editable: ON]
Event: OnOverlapBegin (扉のコリジョン)
↓
Branch Condition = bHasKey
True → Open Door (扉の Mesh を Rotate)
False → Print String "鍵が必要です"
Event: OnKeyPickup (鍵のアイテム)
↓
Set bHasKey = true
上記の構成では、扉アクタの bHasKey をクラスデフォルトで false にしておき、レベル配置時に「最初から開いている扉」だけインスタンス側で true に上書きできます。ゲーム実行中は鍵を拾った瞬間に Set ノードで true になります。
NOT ノードと AND/OR の組み合わせ
Boolean を条件式で扱うときに必須なのが論理演算ノード群です。検索欄で次の語を入力すると追加できます。
| ノード名 | 役割 | 例 |
|---|---|---|
| NOT Boolean | true / false を反転 | bIsDead の NOT で「生きている」を判定 |
| AND Boolean | 両方 true のときのみ true | bHasKey AND bIsNearDoor |
| OR Boolean | どちらかが true で true | bIsAdmin OR bIsOwner |
| Equal Boolean | 2 つの Boolean が等しいか | 同期チェック |
AND / OR ノードはピン横の + ボタンで入力ピンを 3 個以上に増やせます。条件が多いときに Branch を何段も繋ぐより、AND ノードで集約してから 1 個の Branch に渡す方が見通しが良くなります。
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