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HTML canvas 要素の使い方(2D 描画 API・図形・画像・アニメーション)

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この記事の要点
  • は JavaScript からビットマップ描画できる矩形領域を提供する HTML5 要素
  • 2D 描画: getContext("2d") — 線・矩形・円・テキスト・画像・パスを操作
  • 3D 描画: getContext("webgl") / "webgl2" / "webgpu" — シェーダで GPU 描画
  • 内部解像度は width / height 属性、表示サイズは CSS — 別物なので両方指定すべし
  • 使い所: グラフ / ゲーム / 画像エディタ / 動画フィルタ / シグネチャ入力 — SVG が苦手な高頻度描画に強い
  • 関連: その他 HTML 要素

canvas 要素とは

要素は HTML5 で追加された描画用領域です。JavaScript から API を通じてビットマップを直接描画でき、線・矩形・円・テキスト・画像をピクセル単位で扱えます。アニメーション・ゲーム・データ可視化・画像処理など幅広い用途で使われます。

SVG が「ベクタ要素の DOM」なのに対し、canvas は「ピクセルバッファ」。1 度描いたものは DOM に残らず、再描画には毎回 API 呼び出しが必要 — その代わり高頻度の再描画やピクセル単位の操作に圧倒的に速いです。

基本構文


  ご利用のブラウザは canvas に対応していません。


属性

属性意味既定値
width内部の描画解像度(ピクセル)300
height内部の描画解像度(ピクセル)150

表示サイズは CSS の width / height で指定します。属性と CSS は別物なので、両方指定しないと意図しない引き伸ばしや潰れが起きます。

主な 2D 描画 API

分類メソッド用途
矩形fillRect(x, y, w, h)塗りつぶし
strokeRect(x, y, w, h)枠線
clearRect(x, y, w, h)消去(透明化)
パスbeginPath() / closePath()パス開始・閉鎖
moveTo(x, y) / lineTo(x, y)線分
arc(x, y, r, s, e) / arcTo(...)円・円弧
quadraticCurveTo / bezierCurveTo曲線
描画fill() / stroke()パスを塗り / 線描画
clip()パスでクリップ領域指定
テキストfillText(text, x, y)テキスト塗り
strokeText / measureText枠線 / 測定
画像drawImage(img, ...)画像配置・拡縮・切り出し
ピクセルgetImageData / putImageData生ピクセル配列を直接編集
変換translate / rotate / scale / transform座標系を変形
保存save() / restore()状態スタック操作

アニメーション

requestAnimationFrame でフレーム毎に再描画するのが定番。FPS を VSync に同期させ滑らかに動きます。

const canvas = document.getElementById('c');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let x = 0;

function tick() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    ctx.fillStyle = '#2980b9';
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, 100, 20, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();

    x += 2;
    if (x > canvas.width) x = 0;

    requestAnimationFrame(tick);
}
tick();

Retina / 高 DPI 対応

Retina ディスプレイなどでぼけないようにするには、devicePixelRatio に合わせて内部解像度を上げ、CSS で表示サイズを縮める。

const ratio = window.devicePixelRatio || 1;
canvas.width  = 400 * ratio;
canvas.height = 300 * ratio;
canvas.style.width  = '400px';
canvas.style.height = '300px';
ctx.scale(ratio, ratio);

画像のダウンロード

描画した canvas を画像として保存:

const link = document.createElement('a');
link.download = 'image.png';
link.href = canvas.toDataURL('image/png');
link.click();

// Blob 経由でメモリ効率良く
canvas.toBlob(blob => {
    const url = URL.createObjectURL(blob);
    const a = document.createElement('a');
    a.href = url; a.download = 'image.png'; a.click();
    URL.revokeObjectURL(url);
}, 'image/png');

SVG との使い分け

観点canvasSVG
描画方式ビットマップ(ピクセル)ベクタ(DOM 要素)
拡大時のジャギーありなし
個別操作 / アニメ難しい(自前管理)容易(CSS / JS で各要素)
大量描画パフォーマンス高速遅くなりがち
ユーザインタラクション座標計算が必要クリックイベントが効く
ファイルサイズ画像書き出し後はそのままテキストで軽量
典型用途ゲーム / 画像処理 / ヒートマップアイコン / グラフ / イラスト

FAQ

Q: なぜ画像がぼやける?
A: CSS のサイズと canvas.width/height が違う、または devicePixelRatio 未対応のため。両方を一致させる。

Q: アクセシビリティ対応は?
A: canvas の中身は支援技術から見えないので、フォールバック子要素を入れる + aria-label で意味を補足する。

Q: WebGL との関係は?
A: 同じ canvas 要素に getContext("webgl") でアクセスすると 3D 描画 API になる。2D と WebGL は同時取得不可。

関連: その他 HTML 要素

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