タイトル: canvas要素
SEOタイトル: HTML canvas 要素の使い方(2D 描画 API・図形・画像・アニメーション)
| この記事の要点 |
|
canvas 要素とは
は HTML5 で追加された描画用領域です。JavaScript から API を通じてビットマップを直接描画でき、線・矩形・円・テキスト・画像をピクセル単位で扱えます。アニメーション・ゲーム・データ可視化・画像処理など幅広い用途で使われます。
SVG が「ベクタ要素の DOM」なのに対し、canvas は「ピクセルバッファ」。1 度描いたものは DOM に残らず、再描画には毎回 API 呼び出しが必要 — その代わり高頻度の再描画やピクセル単位の操作に圧倒的に速いです。
基本構文
属性
| 属性 | 意味 | 既定値 |
|---|---|---|
| width | 内部の描画解像度(ピクセル) | 300 |
| height | 内部の描画解像度(ピクセル) | 150 |
表示サイズは CSS の width / height で指定します。属性と CSS は別物なので、両方指定しないと意図しない引き伸ばしや潰れが起きます。
主な 2D 描画 API
| 分類 | メソッド | 用途 |
|---|---|---|
| 矩形 | fillRect(x, y, w, h) | 塗りつぶし |
| strokeRect(x, y, w, h) | 枠線 | |
| clearRect(x, y, w, h) | 消去(透明化) | |
| パス | beginPath() / closePath() | パス開始・閉鎖 |
| moveTo(x, y) / lineTo(x, y) | 線分 | |
| arc(x, y, r, s, e) / arcTo(...) | 円・円弧 | |
| quadraticCurveTo / bezierCurveTo | 曲線 | |
| 描画 | fill() / stroke() | パスを塗り / 線描画 |
| clip() | パスでクリップ領域指定 | |
| テキスト | fillText(text, x, y) | テキスト塗り |
| strokeText / measureText | 枠線 / 測定 | |
| 画像 | drawImage(img, ...) | 画像配置・拡縮・切り出し |
| ピクセル | getImageData / putImageData | 生ピクセル配列を直接編集 |
| 変換 | translate / rotate / scale / transform | 座標系を変形 |
| 保存 | save() / restore() | 状態スタック操作 |
アニメーション
requestAnimationFrame でフレーム毎に再描画するのが定番。FPS を VSync に同期させ滑らかに動きます。
const canvas = document.getElementById('c');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let x = 0;
function tick() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = '#2980b9';
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, 100, 20, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
x += 2;
if (x > canvas.width) x = 0;
requestAnimationFrame(tick);
}
tick();
Retina / 高 DPI 対応
Retina ディスプレイなどでぼけないようにするには、devicePixelRatio に合わせて内部解像度を上げ、CSS で表示サイズを縮める。
const ratio = window.devicePixelRatio || 1;
canvas.width = 400 * ratio;
canvas.height = 300 * ratio;
canvas.style.width = '400px';
canvas.style.height = '300px';
ctx.scale(ratio, ratio);
画像のダウンロード
描画した canvas を画像として保存:
const link = document.createElement('a');
link.download = 'image.png';
link.href = canvas.toDataURL('image/png');
link.click();
// Blob 経由でメモリ効率良く
canvas.toBlob(blob => {
const url = URL.createObjectURL(blob);
const a = document.createElement('a');
a.href = url; a.download = 'image.png'; a.click();
URL.revokeObjectURL(url);
}, 'image/png');
SVG との使い分け
| 観点 | canvas | SVG |
|---|---|---|
| 描画方式 | ビットマップ(ピクセル) | ベクタ(DOM 要素) |
| 拡大時のジャギー | あり | なし |
| 個別操作 / アニメ | 難しい(自前管理) | 容易(CSS / JS で各要素) |
| 大量描画パフォーマンス | 高速 | 遅くなりがち |
| ユーザインタラクション | 座標計算が必要 | クリックイベントが効く |
| ファイルサイズ | 画像書き出し後はそのまま | テキストで軽量 |
| 典型用途 | ゲーム / 画像処理 / ヒートマップ | アイコン / グラフ / イラスト |
FAQ
Q: なぜ画像がぼやける?
A: CSS のサイズと canvas.width/height が違う、または devicePixelRatio 未対応のため。両方を一致させる。
Q: アクセシビリティ対応は?
A: canvas の中身は支援技術から見えないので、フォールバック子要素を入れる + aria-label で意味を補足する。
Q: WebGL との関係は?
A: 同じ canvas 要素に getContext("webgl") でアクセスすると 3D 描画 API になる。2D と WebGL は同時取得不可。
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