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親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Vehicles サンプル集とは
かつて Unity 公式の Standard Assets パッケージには Vehicles というカテゴリがあり、以下の 3 種類の乗り物プレハブが含まれていました。
- Car: 4 輪自動車(Wheel Collider 使用、ABS / トラクション制御つき)
- Aircraft: ジェット機(Pitch / Yaw / Roll / Throttle)
- Helicopter(バージョンによっては別パッケージ)
いずれもキーボード操作で動くサンプルゲームを 5 分で組み立てることが目的で、リアルさよりも教材的な性格が強い実装でした。
提供フォルダ構成
Standard Assets/Vehicles/
├─ Aircraft/
│ ├─ Prefabs/ AircraftJet.prefab
│ ├─ Scripts/ AeroplaneController.cs, AeroplaneAudio.cs, AeroplaneUserControl4Axis.cs
│ └─ Models/Sounds/Textures
├─ Car/
│ ├─ Prefabs/ Car.prefab
│ ├─ Scripts/ CarController.cs, CarUserControl.cs, CarAudio.cs, WheelEffects.cs
│ └─ Models/Sounds/Textures
└─ Cameras/ (SmoothFollow, FreeLookCam の共用)
Unity 2019.3 での削除
Unity Technologies は 2019 年に Standard Assets の継続提供を終了しました。理由は以下の通りです。
- 長年メンテされず、Built-in Render Pipeline 専用のシェーダだった
- 新しい URP / HDRP に未対応で、新規プロジェクトでピンク表示になる事故が多発
- Asset Store に高品質な代替(Vehicle Physics Pro 等)が普及
- サンプルとしての役割は Unity Learn / Microgames / Sample Project に移行
このため、現在 Unity をインストールしても Standard Assets という Asset Store パッケージは存在しません。古いプロジェクトを 2019.3 以降にアップグレードする場合は、Vehicles 系のアセットを個別に再構成する必要があります。
代替アセット(有料)
| 名前 | 得意分野 | 特徴 |
|---|---|---|
| Vehicle Physics Pro | 自動車 / 二輪 / 装輪車 | ★ リアル志向、業務利用実績多数 |
| Realistic Car Controller | 乗用車 | 導入が手軽、デモシーン充実 |
| NWH Vehicle Physics 2 | 自動車 | パワートレイン詳細モデル、無料 Lite 版あり |
| Edy's Vehicle Physics | 自動車 | 古参の安定アセット |
| Aircraft Physics | 航空機 | 翼面 / 舵面の論理ベース |
代替(無料 / 学習リソース)
- Karting Microgame(公式無料): 簡易レースゲームの完成版テンプレート
- Tanks!(公式チュートリアル): 戦車のサンプルだが車両物理の基礎が学べる
- NWH Vehicle Physics 2 Lite: フル機能版の機能制限版
- Open Source 系 GitHub プロジェクト:
Unity Vehicle Tools等
Wheel Collider の基本
Unity の車両物理は PhysX の Wheel Collider コンポーネントが核です。Rigidbody を持つ車体に対して、4 つ(または 6 つ)の Wheel Collider を子オブジェクトとして配置します。
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Wheel
{
public WheelCollider collider;
public Transform mesh; // 見た目用
}
public class SimpleCar : MonoBehaviour
{
public Wheel frontLeft, frontRight, rearLeft, rearRight;
public float maxMotorTorque = 1500f;
public float maxSteerAngle = 30f;
public float maxBrakeTorque = 3000f;
void Update()
{
float motor = maxMotorTorque * Input.GetAxis("Vertical");
float steer = maxSteerAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
float brake = Input.GetKey(KeyCode.Space) ? maxBrakeTorque : 0;
frontLeft.collider.steerAngle = steer;
frontRight.collider.steerAngle = steer;
rearLeft.collider.motorTorque = motor;
rearRight.collider.motorTorque = motor;
foreach (var w in new[] { frontLeft, frontRight, rearLeft, rearRight })
{
w.collider.brakeTorque = brake;
UpdateVisual(w);
}
}
void UpdateVisual(Wheel w)
{
w.collider.GetWorldPose(out var pos, out var rot);
w.mesh.SetPositionAndRotation(pos, rot);
}
}
Wheel Collider のセッティング勘所
| 項目 | 目安 |
|---|---|
| Mass (Rigidbody) | 1000〜1500(軽自動車〜乗用車) |
| Center of Mass | ★ 重心を低めに(Y=-0.5〜-1.0 程度)でロール抑制 |
| Suspension Distance | 0.2〜0.3 m |
| Spring | 35000〜50000 (Rigidbody Mass の 35 倍程度) |
| Damper | 3000〜5000 |
| Forward Friction / Stiffness | 1.5〜2.0(高すぎるとスピンしない) |
| Sideways Friction / Stiffness | 2.0〜3.0(ドリフト系は低めに) |
Rigidbody / PhysX の挙動について
Unity の物理エンジンは PhysX(NVIDIA)です。Wheel Collider はサスペンション・タイヤモデル込みで提供されており、自前で計算する必要はありませんが、以下を理解しておくと挙動を整えやすくなります。
- Wheel Collider の値はサンプリングレート(FixedUpdate)に依存。安定動作には
0.02 秒 (50 Hz)維持 - 低速時のグリップが過剰になりがち → Stiffness を速度に応じて動的調整
- 高速時のジャンプで車体が回転 → Center of Mass を下げる
- ロード状態のリアル感が必要なら Vehicle Physics Pro / NWH 系の独自タイヤモデルを使う
Aircraft / Helicopter について
Aircraft は Wheel Collider 不要で、純粋に Rigidbody + AddForce / AddTorque で構成されていました。Helicopter は別パッケージとして配布されていた時期もあり、現在はStandard Assets には含まれないと公式 wiki で確認できます。
マイグレーション(古い Vehicles を最新 Unity に持ち込む)
- 古いプロジェクトを Unity 2019.4 LTS で開く(ここまではだいたい動く)
- Built-in RP → URP に切替えるとマテリアルがピンクに → Render Pipeline Converter で変換
- InputManager → Input System に切替えるなら、UserControl 系スクリプトを差し替え
- 長期的には別アセットの Car Controller に置換するのが安全
FAQ
Q: 旧 Standard Assets パッケージはどこかに残っていますか?
A: GitHub に有志がアーカイブしているリポジトリが見つかることがありますが、ライセンス的にグレーゾーンの可能性があるため、業務利用は避けるのが無難です。
Q: 完全無料で車を実装したい
A: Unity 公式の Wheel Collider Tutorial + 上記の SimpleCar コード で最低限の挙動は作れます。市販ゲーム品質を求めるなら Vehicle Physics Pro / NWH の購入が結果的に安く済みます。
Q: 2D の車を作るときの Vehicles
A: 2D 物理は HingeJoint2D + WheelJoint2D で組みます。Standard Assets には含まれていません。
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例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
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例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
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