ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Unity とは
Unity は Unity Technologies が開発するマルチプラットフォームゲームエンジンです。世界のゲーム開発市場で最大級のシェアを持ち、モバイルゲーム ( Pokémon GO / 原神 / Among Us 等)、AAA タイトルの一部、AR/VR、シミュレーション、建築可視化、自動車 (HMI) など幅広い分野で採用されています。本ガイドでは Unity の開発環境セットアップ手順、ライセンス選択、対応プラットフォーム、最低スペックまでを解説します。
セットアップ全体像
- Unity Hub を公式サイトからダウンロードしてインストール
- Unity アカウント (無料) を作成しサインイン
- Hub から Unity Editor (LTS 版) をインストール
- 同時に必要な Build Support モジュール (Android / iOS / WebGL 等) を選ぶ
- Visual Studio (推奨) を組み込みでインストール
- 新規プロジェクトを Hub から作成 → 開発開始
Unity Hub のインストール
Unity Hub は複数バージョンの Editor を管理する公式ランチャーです。プロジェクトごとに異なる Unity バージョンを切り替えられるため、必須となっています。
- https://unity.com/download から OS に合った Unity Hub をダウンロード
- インストーラを実行 (Windows は MSI、Mac は DMG)
- 起動後、Unity アカウントでサインイン
- 無料の Personal ライセンス利用なら「Get a free license」→ Agree
Editor バージョンの選び方
| 区分 | 例 | 用途 |
|---|---|---|
| LTS (Long Term Support) | Unity 2022 LTS / Unity 6 LTS | ★ プロダクト開発・チーム開発に最適。約 2 年サポート |
| Tech Stream | Unity 2023.x | 新機能を試す。プロダクトには非推奨 |
| Beta | 次期版の先行版 | 検証目的のみ |
初心者・受託開発・チーム開発は必ず LTS 版を選びましょう。Tech Stream は実験的機能が多く、リリース後にバグが残ることがあります。
Build Support モジュール
Editor インストール時に「どのプラットフォームにビルドするか」を選びます。後から Hub の「Installs → Add Modules」で追加可能。
| モジュール | 用途 | 必要環境 |
|---|---|---|
| Android Build Support | APK / AAB ビルド | + Android SDK / NDK / OpenJDK |
| iOS Build Support | iOS / iPadOS | ★ Mac + Xcode が別途必要 |
| WebGL Build Support | ブラウザ動作 | — |
| Windows Build Support (IL2CPP) | Windows exe | Visual Studio Build Tools |
| Mac Build Support | macOS | Mac で開発推奨 |
| Linux Build Support | Linux | — |
| PS5 / Xbox / Switch | 家庭用機 | ★ 各プラットフォーマーから別途 SDK 入手 (NDA) |
| Documentation | オフラインドキュメント | — |
ライセンス体系
| プラン | 料金 (年額) | 対象 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| Personal | 無料 | 年間売上 20 万ドル未満の個人/法人 | Splash Screen は出る (2023 から削除可) |
| Plus | (2023 終了) | — | Personal に統合 |
| Pro | USD 2,200 / シート | 売上 20 万 USD 超 | Splash 削除、解析機能、優先サポート |
| Enterprise | 応相談 | 大企業 | 専任エンジニア、ソースコード公開 |
| Industry | 応相談 | 非ゲーム業界 (自動車/建築/医療) | Pixyz など産業ツール同梱 |
2023 年に物議を醸した Runtime Fee (インストール課金) は撤回され、現在は従来のシート課金モデルに戻っています。
対応プラットフォーム
- モバイル: iOS / iPadOS / Android / Android TV
- デスクトップ: Windows / macOS / Linux (実験的)
- Web: WebGL 2 (HTML5)
- 家庭用: PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch
- VR/AR: Meta Quest 2/3 / Apple Vision Pro (visionOS) / PSVR2 / HoloLens / Magic Leap
- スマート TV: tvOS / Tizen / WebOS
- クラウド/車載: AWS GameLift / 自動車 HMI
最低スペックと推奨スペック
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| OS | Win 10 64bit / macOS 11+ | Win 11 / macOS 14+ |
| CPU | x64 / Apple Silicon | Core i7 / Ryzen 7 / Apple M2+ |
| RAM | 8 GB | 16〜32 GB |
| GPU | DX11 / DX12 / Metal / Vulkan | RTX 3060 / RX 6700 以上 |
| ストレージ | SSD 推奨 | NVMe SSD 1 TB+ |
| ディスプレイ | 1280×768 | 2K / 4K |
HDRP (高品質パイプライン) や Photogrammetry を扱うなら、VRAM 8GB 以上の GPU と 32GB RAM を推奨します。
Visual Studio との連携
Unity の C# スクリプトを編集する標準 IDE は Visual Studio (Windows) / Visual Studio for Mac は終了 → Rider 推奨。Unity Hub インストール時に「Visual Studio with Unity Tools」を選ぶと自動でセットアップされます。
- Unity Editor → Edit → Preferences → External Tools
- External Script Editor に Visual Studio (or Rider / VS Code) を指定
- スクリプトをダブルクリックで自動起動
新規プロジェクト作成
- Unity Hub → Projects → New project
- テンプレート選択: 3D (Built-in) / 3D URP / 3D HDRP / 2D / Mobile 2D / VR
- プロジェクト名・保存先を指定
- Use Unity Cloud でクラウド連携 (オプション)
- Create project → 数十秒で Editor が起動
パイプライン選び
| パイプライン | 用途 | 性能 |
|---|---|---|
| Built-in | レガシー、シンプルゲーム | 低〜中 |
| URP (Universal) | ★ モバイル / Switch / WebGL / 軽量 PC | 中 |
| HDRP (High Definition) | PS5 / Xbox / ハイエンド PC | 高 |
Unity 6 の新機能 (2024 末)
- GPU Resident Drawer — GPU 駆動カリングで描画が高速化
- 新 Terrain System — Splatmap レイヤ増、HDRP 連携強化
- Adaptive Probe Volumes — 動的 GI の精度向上
- Burst / Job System 改善
- Spatial-Temporal Post-Processing — 上位レンダラ採用
- UI Toolkit 安定化
Unreal Engine との比較
| 項目 | Unity | Unreal Engine |
|---|---|---|
| 言語 | C# | C++ / Blueprint |
| 得意分野 | モバイル / 2D / VR / 中規模 | AAA フォトリアル / FPS |
| 学習コスト | 中 | 高 (C++ の壁) |
| ライセンス | シート課金 | 収益 5% ロイヤルティ (100 万 USD 超) |
| マーケット | Asset Store (世界最大) | Fab (Epic 統合) |
| 採用タイトル | Pokémon GO / 原神 (一部) / Hollow Knight | Fortnite / Valorant / FF7 リメイク |
個人/インディー/モバイルは Unity、AAA フォトリアルは Unreal、というのが一般論。とはいえ Unity でも HDRP + 適切なアセットでフォトリアルは十分可能です。
FAQ
Q: Personal でも商用利用できますか
A: 売上が年間 20 万 USD 未満なら可。超えたら Pro / Enterprise に切替が必要です。
Q: M1/M2 Mac で動きますか
A: Apple Silicon ネイティブ対応 (Unity 2021.2 から)。M2/M3 では十分高速に動きます。
Q: Unity と Unity Hub のバージョンが噛み合わない
A: Hub は常に最新版を、Editor はプロジェクト指定のバージョンを使うのが原則。Hub のキャッシュをクリアして再起動すると直ることが多いです。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
人気ページ
- 1 Eclipseで「サーバーに追加または除去できるリソースがありません。」の原因と対処法
- 2 tomcat の起動 / 停止ログと catalina.log・catalina.out の違い
- 3 JavaScript base URL 取得方法|window.location.origin と SSR/Node.js 対応
- 4 YouTube Data API v3 エラー一覧|403/400/404 の主要原因と切り分け
- 5 Spring Frameworkのアノテーション一覧
- 6 Laravel エラー一覧|500/Blade/DB 接続/ルーティングの代表エラー
- 7 3Dグラフィックスとは|モデリング/レンダリング/主要ソフトウェア (Blender / Maya)
- 8 【Spring】@Valueアノテーションとは
- 9 CATALINA_HOME の確認方法 (Linux / Mac)
- 10 【Spring】@Autowiredアノテーションとは
最近更新/作成されたページ
- IPv6とは|128bitアドレス・コロン16進表記/::省略・リンクローカル・SLAAC・デュアルスタック NEW 2026-06-22 12:34:44
- MAC アドレスフィルタリングの仕組みと限界 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:19:10
- VPNとは|暗号トンネル・サイト間/リモートアクセス・IPsec/SSL-VPN/WireGuardを解説 NEW 2026-06-22 12:19:10
- WebSocket とは 全二重リアルタイム通信 ws/wss | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/2 とは 多重化・HPACK・バイナリフレーム | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- Web通信プロトコル入門 HTTP/2・HTTP/3・WebSocket・gRPC・WebRTC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- gRPC とは HTTP/2 + Protocol Buffers の高速 RPC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/3 (QUIC) とは UDP ベースの低遅延 Web 通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- WebRTC とは ブラウザ間 P2P の音声・映像・データ通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- TLS/SSLの仕組み|ハンドシェイク・暗号スイート・前方秘匿性・証明書検証をわかりやすく解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- ファイアウォールとは|パケットフィルタ・ステートフル・DMZ・次世代FW(L4/L7)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- iptables/nftablesとは|テーブル・チェーン・ルール例・永続化をLinux視点で解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- HAProxy とは frontend/backend と設定例 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- CDN とは エッジキャッシュ・TTL・Cloudflare/CloudFront | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- 証明書と認証局(CA)とは|X.509・信頼チェーン・DV/OV/EV・失効(CRL/OCSP)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
コメントを削除してもよろしいでしょうか?