ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
| この記事の要点 |
|
Unity でのキャラクター作成の全体像
Unity でプレイヤーキャラクターを動かすには大きく 5 段階のステップがあります:
- キャラクターモデルを用意 (Primitive / Asset Store / Mixamo)
- Rigging / Animator 設定
- 移動スクリプト 作成 (CharacterController or Rigidbody)
- カメラ追従 設定 (Cinemachine 推奨)
- 入力 (キーボード / コントローラ) 接続
ステップ 1: Primitive (Capsule) で簡易キャラ
まずはプロトタイプ用の簡易キャラを作ります。Hierarchy 右クリック → 3D Object → Capsule。これだけで「人型のあたり判定」になります。

Inspector で位置を (0, 1, 0)、Rotation (0, 0, 0)、Scale (1, 1, 1)。CharacterController コンポーネントを追加すると、衝突付きの移動制御ができるようになります。

ステップ 2: Asset Store / Mixamo からモデル取り込み
本格的なキャラには 3D モデルを使います。無料の入手元:
| サイト | 料金 | 特徴 |
|---|---|---|
| Unity Asset Store | 無料 / 有料 | Unity 公式、Standard Assets ある |
| Mixamo (Adobe) | 無料 | Humanoid モデル + アニメ多数。Adobe ID で誰でも使用可 |
| Sketchfab | 無料 / 有料 | CC ライセンスの 3D モデル |
| TurboSquid / CGTrader | 有料中心 | 商用品質 |
Mixamo のキャラ + アニメ FBX をダウンロードし、Unity の Assets/Models/ にドラッグ&ドロップで取り込みます。

Inspector の Rig タブで Animation Type: Humanoid を選択し Apply。これで Mecanim の Humanoid アバターとして扱えます。

ステップ 3: Animator Controller
Project → Create → Animator Controller で .controller ファイルを作り、Animator ウィンドウで State を配置:
- Idle (待機)
- Run (走る)
- Jump (ジャンプ)
- Fall (落下)
State 間に矢印 (Transition) を引き、Parameters (例: Speed / IsJumping) を作って Conditions に設定します。

キャラ GameObject に Animator コンポーネントを追加し、Controller プロパティに作成した .controller を割り当てます。

ステップ 4: 移動スクリプト
CharacterController を使った三人称シューターの基本移動を書きます:
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 6f;
public float jumpForce = 8f;
public float gravity = 20f;
public Transform cameraTransform;
private CharacterController controller;
private Animator animator;
private Vector3 velocity;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
animator = GetComponent<Animator>();
if (cameraTransform == null) cameraTransform = Camera.main.transform;
}
void Update()
{
// 入力 (旧 Input Manager)
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
// カメラ基準の移動方向
Vector3 forward = cameraTransform.forward; forward.y = 0; forward.Normalize();
Vector3 right = cameraTransform.right; right.y = 0; right.Normalize();
Vector3 move = (forward * v + right * h) * speed;
if (controller.isGrounded)
{
velocity.y = -1f; // 接地安定
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
velocity.y = jumpForce;
animator.SetTrigger("Jump");
}
}
else
{
velocity.y -= gravity * Time.deltaTime;
}
Vector3 finalMove = new Vector3(move.x, velocity.y, move.z);
controller.Move(finalMove * Time.deltaTime);
// 移動方向に体を向ける
if (move.sqrMagnitude > 0.1f)
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
Quaternion.LookRotation(move), 10f * Time.deltaTime);
// Animator にスピードを渡す
animator.SetFloat("Speed", move.magnitude);
}
}
このスクリプトを Capsule (またはモデル) にアタッチし、再生すると WASD で移動・スペースでジャンプできます。

ステップ 5: カメラ追従 (Cinemachine)
カメラを自前で書くと長くなるため、Cinemachine パッケージを利用します:
- Window → Package Manager → Cinemachine → Install
- GameObject → Cinemachine → Free Look Camera を作成
- Follow / Look At に Player Transform を指定
- マウス操作で 3 リング (Top/Mid/Bottom) を調整して三人称カメラに

新 Input System (推奨)
Unity 2019.3 以降は Input System Package が推奨されています。コントローラ / キーボード / タッチを統一 API で扱えます。
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerControllerNew : MonoBehaviour
{
private Vector2 moveInput;
private bool jumpPressed;
// PlayerInput コンポーネントから呼ばれる
public void OnMove(InputAction.CallbackContext ctx)
{
moveInput = ctx.ReadValue<Vector2>();
}
public void OnJump(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if (ctx.performed) jumpPressed = true;
}
void Update()
{
// moveInput.x, moveInput.y を使って同様に CharacterController 動かす
}
}
サードパーソンの完成形に必要な要素
| 要素 | 使うもの |
|---|---|
| 移動 | CharacterController.Move() |
| ジャンプ | velocity.y += jumpForce |
| アニメ | Animator + Blend Tree (Idle-Walk-Run) |
| 足音 | Animation Event + AudioSource |
| カメラ | Cinemachine Free Look |
| 当たり判定 | Capsule Collider + Layer Mask |
| HP / UI | UI Toolkit / Canvas + Slider |
FAQ
Q: CharacterController と Rigidbody はどちらが良い
A: スタンダードな三人称キャラなら CharacterController が簡単。物理演算ベース (アクションパズル等) なら Rigidbody。両方を併用するのは衝突制御が複雑になるため避けましょう。
Q: Animator の State が遷移しない
A: Conditions と Has Exit Time の組み合わせを確認。即時遷移したいなら Has Exit Time を OFF にします。
Q: Mixamo のアニメで Root Motion が無い
A: Inspector → Animation タブで Root Transform Position (XZ): Bake Into Pose を解除。Animator で Apply Root Motion を ON にします。
ページの作成
親となるページを選択してください。
親ページに紐づくページを子ページといいます。
例: 親=スポーツ, 子1=サッカー, 子2=野球
子ページを親ページとして更に子ページを作成することも可能です。
例: 親=サッカー, 子=サッカーのルール
親ページはいつでも変更することが可能なのでとりあえず作ってみましょう!
子ページはありません
同階層のページはありません
人気ページ
- 1 Eclipseで「サーバーに追加または除去できるリソースがありません。」の原因と対処法
- 2 tomcat の起動 / 停止ログと catalina.log・catalina.out の違い
- 3 JavaScript base URL 取得方法|window.location.origin と SSR/Node.js 対応
- 4 YouTube Data API v3 エラー一覧|403/400/404 の主要原因と切り分け
- 5 Spring Frameworkのアノテーション一覧
- 6 Laravel エラー一覧|500/Blade/DB 接続/ルーティングの代表エラー
- 7 3Dグラフィックスとは|モデリング/レンダリング/主要ソフトウェア (Blender / Maya)
- 8 【Spring】@Valueアノテーションとは
- 9 CATALINA_HOME の確認方法 (Linux / Mac)
- 10 【Spring】@Autowiredアノテーションとは
最近更新/作成されたページ
- IPv6とは|128bitアドレス・コロン16進表記/::省略・リンクローカル・SLAAC・デュアルスタック NEW 2026-06-22 12:34:44
- VPNとは|暗号トンネル・サイト間/リモートアクセス・IPsec/SSL-VPN/WireGuardを解説 NEW 2026-06-22 12:19:10
- MAC アドレスフィルタリングの仕組みと限界 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:19:10
- WebRTC とは ブラウザ間 P2P の音声・映像・データ通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- gRPC とは HTTP/2 + Protocol Buffers の高速 RPC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/3 (QUIC) とは UDP ベースの低遅延 Web 通信 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- HTTP/2 とは 多重化・HPACK・バイナリフレーム | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- Web通信プロトコル入門 HTTP/2・HTTP/3・WebSocket・gRPC・WebRTC | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- WebSocket とは 全二重リアルタイム通信 ws/wss | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:25
- ファイアウォールとは|パケットフィルタ・ステートフル・DMZ・次世代FW(L4/L7)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- iptables/nftablesとは|テーブル・チェーン・ルール例・永続化をLinux視点で解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- HAProxy とは frontend/backend と設定例 | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- 証明書と認証局(CA)とは|X.509・信頼チェーン・DV/OV/EV・失効(CRL/OCSP)を解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
- CDN とは エッジキャッシュ・TTL・Cloudflare/CloudFront | ネットワーク入門 NEW 2026-06-22 12:17:24
- TLS/SSLの仕組み|ハンドシェイク・暗号スイート・前方秘匿性・証明書検証をわかりやすく解説 NEW 2026-06-22 12:17:24
コメントを削除してもよろしいでしょうか?