タイトル: キャラクターの作成
SEOタイトル: Unity キャラクター作成完全ガイド (手順 + スクリプト)
| この記事の要点 |
|
Unity でのキャラクター作成の全体像
Unity でプレイヤーキャラクターを動かすには大きく 5 段階のステップがあります:
- キャラクターモデルを用意 (Primitive / Asset Store / Mixamo)
- Rigging / Animator 設定
- 移動スクリプト 作成 (CharacterController or Rigidbody)
- カメラ追従 設定 (Cinemachine 推奨)
- 入力 (キーボード / コントローラ) 接続
ステップ 1: Primitive (Capsule) で簡易キャラ
まずはプロトタイプ用の簡易キャラを作ります。Hierarchy 右クリック → 3D Object → Capsule。これだけで「人型のあたり判定」になります。

Inspector で位置を (0, 1, 0)、Rotation (0, 0, 0)、Scale (1, 1, 1)。CharacterController コンポーネントを追加すると、衝突付きの移動制御ができるようになります。

ステップ 2: Asset Store / Mixamo からモデル取り込み
本格的なキャラには 3D モデルを使います。無料の入手元:
| サイト | 料金 | 特徴 |
|---|---|---|
| Unity Asset Store | 無料 / 有料 | Unity 公式、Standard Assets ある |
| Mixamo (Adobe) | 無料 | Humanoid モデル + アニメ多数。Adobe ID で誰でも使用可 |
| Sketchfab | 無料 / 有料 | CC ライセンスの 3D モデル |
| TurboSquid / CGTrader | 有料中心 | 商用品質 |
Mixamo のキャラ + アニメ FBX をダウンロードし、Unity の Assets/Models/ にドラッグ&ドロップで取り込みます。

Inspector の Rig タブで Animation Type: Humanoid を選択し Apply。これで Mecanim の Humanoid アバターとして扱えます。

ステップ 3: Animator Controller
Project → Create → Animator Controller で .controller ファイルを作り、Animator ウィンドウで State を配置:
- Idle (待機)
- Run (走る)
- Jump (ジャンプ)
- Fall (落下)
State 間に矢印 (Transition) を引き、Parameters (例: Speed / IsJumping) を作って Conditions に設定します。

キャラ GameObject に Animator コンポーネントを追加し、Controller プロパティに作成した .controller を割り当てます。

ステップ 4: 移動スクリプト
CharacterController を使った三人称シューターの基本移動を書きます:
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 6f;
public float jumpForce = 8f;
public float gravity = 20f;
public Transform cameraTransform;
private CharacterController controller;
private Animator animator;
private Vector3 velocity;
void Start()
{
controller = GetComponent();
animator = GetComponent();
if (cameraTransform == null) cameraTransform = Camera.main.transform;
}
void Update()
{
// 入力 (旧 Input Manager)
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
// カメラ基準の移動方向
Vector3 forward = cameraTransform.forward; forward.y = 0; forward.Normalize();
Vector3 right = cameraTransform.right; right.y = 0; right.Normalize();
Vector3 move = (forward * v + right * h) * speed;
if (controller.isGrounded)
{
velocity.y = -1f; // 接地安定
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
velocity.y = jumpForce;
animator.SetTrigger("Jump");
}
}
else
{
velocity.y -= gravity * Time.deltaTime;
}
Vector3 finalMove = new Vector3(move.x, velocity.y, move.z);
controller.Move(finalMove * Time.deltaTime);
// 移動方向に体を向ける
if (move.sqrMagnitude > 0.1f)
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
Quaternion.LookRotation(move), 10f * Time.deltaTime);
// Animator にスピードを渡す
animator.SetFloat("Speed", move.magnitude);
}
}
このスクリプトを Capsule (またはモデル) にアタッチし、再生すると WASD で移動・スペースでジャンプできます。

ステップ 5: カメラ追従 (Cinemachine)
カメラを自前で書くと長くなるため、Cinemachine パッケージを利用します:
- Window → Package Manager → Cinemachine → Install
- GameObject → Cinemachine → Free Look Camera を作成
- Follow / Look At に Player Transform を指定
- マウス操作で 3 リング (Top/Mid/Bottom) を調整して三人称カメラに

新 Input System (推奨)
Unity 2019.3 以降は Input System Package が推奨されています。コントローラ / キーボード / タッチを統一 API で扱えます。
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class PlayerControllerNew : MonoBehaviour
{
private Vector2 moveInput;
private bool jumpPressed;
// PlayerInput コンポーネントから呼ばれる
public void OnMove(InputAction.CallbackContext ctx)
{
moveInput = ctx.ReadValue();
}
public void OnJump(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if (ctx.performed) jumpPressed = true;
}
void Update()
{
// moveInput.x, moveInput.y を使って同様に CharacterController 動かす
}
}
サードパーソンの完成形に必要な要素
| 要素 | 使うもの |
|---|---|
| 移動 | CharacterController.Move() |
| ジャンプ | velocity.y += jumpForce |
| アニメ | Animator + Blend Tree (Idle-Walk-Run) |
| 足音 | Animation Event + AudioSource |
| カメラ | Cinemachine Free Look |
| 当たり判定 | Capsule Collider + Layer Mask |
| HP / UI | UI Toolkit / Canvas + Slider |
FAQ
Q: CharacterController と Rigidbody はどちらが良い
A: スタンダードな三人称キャラなら CharacterController が簡単。物理演算ベース (アクションパズル等) なら Rigidbody。両方を併用するのは衝突制御が複雑になるため避けましょう。
Q: Animator の State が遷移しない
A: Conditions と Has Exit Time の組み合わせを確認。即時遷移したいなら Has Exit Time を OFF にします。
Q: Mixamo のアニメで Root Motion が無い
A: Inspector → Animation タブで Root Transform Position (XZ): Bake Into Pose を解除。Animator で Apply Root Motion を ON にします。