タイトル: 地形
これはUnityの地形オブジェクトに関する記事です。Terrainシステムを使った地形の作成・編集・装飾までを子ページで個別に解説しています。
項目を選択してください。

本ページの子ページ一覧
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 地形の作成 | Terrainオブジェクトの新規作成と基本設定 |
| 地形をペイントする | テクスチャの貼り方(草・土・岩) |
| 地形に高低をつける | Raise/Lower で起伏を作る |
| 木を植える | Paint Trees で木のオブジェクトを配置 |
| 小物を配置する | Paint Details で草・小石を散らす |
Unity Terrain システムとは
- Unityに標準で組み込まれた地形(フィールド)生成機能
- 大規模な地面を1つのGameObjectで扱える
- 高さマップ(heightmap)でメッシュを生成し、テクスチャをブレンドして地面を表現
- 木・草・小物は専用システムで効率的に大量配置
- Terrain Colliderで地形に当たり判定が自動付与される
地形作成の基本フロー
- 地形の作成 —
GameObject → 3D Object → Terrain - Terrain Settings でサイズ・解像度
- 高低をつける — 山・谷を作る
- テクスチャを塗る — 地表の見た目
- 木を植える、小物を配置
- ライティングを Bake で焼き込む
Terrainの主な内部データ
| データ | 役割 |
|---|---|
| Heightmap | 各点の高さ情報 |
| Texture Layers | 地面の見た目(複数を重ねブレンド) |
| Tree Instances | 配置された木の位置と種類 |
| Detail Layers | 草・小物の配置情報 |
| Splatmap | テクスチャの混合比率(自動生成) |
パフォーマンス上のコツ
- Heightmap Resolution は必要最低限に
- Detail Density を上げすぎない(草の量は重い)
- 木のLOD を活用
- Pixel Error を上げて遠景を軽く
- 巨大マップは複数Terrainに分割+Occlusion Cullingが有効
注意点
- URP / HDRP では専用Terrain Shaderが必要
- Unity 2018以降はTerrain System刷新で操作UIが変わっている
- Terrainデータは
Assets/TerrainData/に別ファイルで保存されることが多い