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バージョン:2
ページ更新者:atom
更新日時:2026-06-10 12:08:58

タイトル: 地形

これはUnityの地形オブジェクトに関する記事です。Terrainシステムを使った地形の作成・編集・装飾までを子ページで個別に解説しています。

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項目内容
地形の作成Terrainオブジェクトの新規作成と基本設定
地形をペイントするテクスチャの貼り方(草・土・岩)
地形に高低をつけるRaise/Lower で起伏を作る
木を植えるPaint Trees で木のオブジェクトを配置
小物を配置するPaint Details で草・小石を散らす

Unity Terrain システムとは

  • Unityに標準で組み込まれた地形(フィールド)生成機能
  • 大規模な地面を1つのGameObjectで扱える
  • 高さマップ(heightmap)でメッシュを生成し、テクスチャをブレンドして地面を表現
  • 木・草・小物は専用システムで効率的に大量配置
  • Terrain Colliderで地形に当たり判定が自動付与される

地形作成の基本フロー

  1. 地形の作成GameObject → 3D Object → Terrain
  2. Terrain Settings でサイズ・解像度
  3. 高低をつける — 山・谷を作る
  4. テクスチャを塗る — 地表の見た目
  5. 木を植える小物を配置
  6. ライティングを Bake で焼き込む

Terrainの主な内部データ

データ役割
Heightmap各点の高さ情報
Texture Layers地面の見た目(複数を重ねブレンド)
Tree Instances配置された木の位置と種類
Detail Layers草・小物の配置情報
Splatmapテクスチャの混合比率(自動生成)

パフォーマンス上のコツ

  • Heightmap Resolution は必要最低限に
  • Detail Density を上げすぎない(草の量は重い)
  • 木のLOD を活用
  • Pixel Error を上げて遠景を軽く
  • 巨大マップは複数Terrainに分割+Occlusion Cullingが有効

注意点

  • URP / HDRP では専用Terrain Shaderが必要
  • Unity 2018以降はTerrain System刷新で操作UIが変わっている
  • Terrainデータは Assets/TerrainData/ に別ファイルで保存されることが多い

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