タイトル: HighResShotとTake High Res Screenshotの違い
SEOタイトル: UE5 HighResShot と Take High Res Screenshot の違い(コンソール vs Blueprint・解像度倍率・HUD制御・キャプチャ範囲)
| この記事の要点 |
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概要
Unreal Engine 5 (UE5) で高解像度のスクリーンショットを撮る代表的な方法が HighResShot コンソールコマンドと Take High Res Screenshot Blueprint ノードです。どちらもエディタ/PIE 画面を 2倍・4倍・8倍 など任意倍率で書き出せる強力な機能ですが、呼び出し方とカスタマイズ性に差があります。
本記事では、両者の使い分けと出力差を整理します。
比較表
| 項目 | HighResShot | Take High Res Screenshot |
|---|---|---|
| 呼び出し方 | コンソールコマンド(~ キー) | Blueprint ノード |
| 主な用途 | 手動で 1 枚撮影 | イベント駆動で自動撮影 |
| 解像度倍率 | 整数倍(HighResShot 2 など) | Resolution Multiplier (float) |
| HUD 表示 | 引数で制御 | ノード入力ピンで制御 |
| キャプチャ範囲 | 画面全体 | Capture Region で部分指定可 |
| 保存先 | Saved/Screenshots/ 固定 | 同左(ファイル名は指定可) |
| 出力形式 | PNG / EXR | PNG(既定) |
| マスク出力 | 不可 | 可(Mask) |
HighResShot(コンソールコマンド)
基本書式
HighResShot <倍率>
HighResShot <横解像度>x<縦解像度>
HighResShot <倍率> <オプション...>
具体例
| コマンド | 動作 |
|---|---|
HighResShot 2 | 現在のビューポートの 2 倍解像度で保存 |
HighResShot 4 | 4 倍解像度(高品質) |
HighResShot 1920x1080 | 解像度を直接指定 |
HighResShot 3 EXR | 3 倍解像度を EXR (HDR) で保存 |
メリット / 用途
- 1回限りの作例撮影(ポートフォリオ・SNS 投稿用)に最適
- コンソールから即実行できるため非エンジニアでも操作可能
- HUD やデバッグ表示を一時的に隠して撮影
Take High Res Screenshot(Blueprint ノード)
主な入力ピン
| ピン | 意味 |
|---|---|
| ResolutionX / ResolutionY | 出力解像度(ピクセル) |
| Filename | 保存ファイル名(拡張子なし可) |
| Capture HDR | HDR (EXR) で保存するか |
| Mask | マスクチャンネルを書き出すか |
典型的な実装パターン
キー入力で撮影する Blueprint の例。Player Controller のイベントグラフに配置します。
[Pressed (P key)]
└─> Take High Res Screenshot
ResolutionX = 3840
ResolutionY = 2160
Filename = "Shot_<日時>"
Mask = false
メリット / 用途
- ゲーム内イベント(ボス撃破、レアアイテム取得など)で自動撮影できる
- ファイル名に動的な情報(日時、プレイヤー名、ステージ)を組み込める
- マスク出力で前景/背景分離した素材作成が可能
- QA/自動テストで状態確認用スクリーンショットを量産
どちらを使うべきか
| シナリオ | おすすめ |
|---|---|
| SNS 投稿用に綺麗な 1 枚を撮りたい | HighResShot |
| 非エンジニアが触る | HighResShot |
| ゲーム内のイベントで自動撮影 | Take High Res Screenshot |
| ファイル名にタイムスタンプを入れたい | Take High Res Screenshot |
| 背景透過の素材を作りたい | Take High Res Screenshot(Mask) |
| HDR / EXR で書き出したい | HighResShot(EXR) |
保存先と確認方法
どちらの方法でも、デフォルトの保存先は以下です。プロジェクト内の Saved/Screenshots/ 配下に、プラットフォーム別フォルダ(Windows/ など)が作成されます。
<プロジェクトフォルダ>/Saved/Screenshots/Windows/
├ HighResShot_00000.png
├ HighResShot_00001.png
└ ...
つまづきポイント
- 倍率を上げすぎると GPU メモリ不足で UE5 がクラッシュ。8 倍以上は要注意
- Blueprint ノードはイベントの呼び出しタイミングに依存。Tick の真っ最中に呼ぶと描画が乱れることがある
- シェーダコンパイルが進行中だと出力がぼやけることがある。完了を待ってから撮影する
- Capture Region を指定する場合、座標は論理解像度基準であることに注意
具体的な使い分けシナリオ
シナリオ A: 開発者がポートフォリオに 1 枚載せたい
キャラクターを良いライティングで配置し、エディタのPlay in Editor で実行。コンソールで HighResShot 4 と打てば 4K 級の PNG が Saved/Screenshots/Windows/ に出力されます。Blueprint を組む手間ゼロで済み、エンジニアでなくても扱えます。
シナリオ B: ゲーム内で「写真モード」を提供したい
プレイヤーが F2 キー でいつでも撮影できる機能を提供するなら、Player Controller の Blueprint に Take High Res Screenshot を組み込みます。ファイル名にタイムスタンプ+プレイヤー名を埋め込めば、重複も防げます。
シナリオ C: ボス撃破ムービー用に複数枚を連続撮影したい
Movie Render Queue や Sequencer と組み合わせるのがおすすめですが、簡易的には Tick で Take High Res Screenshot を 1 秒に 1 回呼ぶ Blueprint でも対応可能です。
パフォーマンスへの影響
- HighResShot N は短時間に GPU メモリを大量消費する。撮影中は数秒〜十数秒画面が固まることがある
- Take High Res Screenshot は実行直前後のフレームレートが大きく落ちる。リアルタイム性が必要なゲームプレイ中に頻繁に呼ぶのは避ける
- 事前にシェーダコンパイルを完了させておくと、撮影時のもたつきとぼやけが軽減
- 解像度を倍率で指定する場合、VRAM 容量 = (幅 × 倍率) × (高さ × 倍率) × 4 bytes 以上が必要