タイトル: データベースを活用する方法
SEOタイトル: Unreal Engine 5 でデータベースを活用する方法(SQLite / MySQL / Firebase / DataTable との使い分け / C++ / Blueprint)
| この記事の要点 |
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UE5 でデータベースを使う動機
Unreal Engine 5 でゲーム開発する際、データを永続化(セーブ)したり、大量のデータを高速に検索したい場面は多くあります。スコアランキング、プレイヤープロフィール、インベントリ、アイテム図鑑、進行履歴 — これらを単一の SaveGame ファイルで持つと肥大化し、扱いも複雑になります。データベースを使うことで、SQL による検索・集計・更新が簡単になり、規模拡大にも耐えやすくなります。
UE5 のデータ永続化手段の比較
| 手段 | 用途 | 規模 | 共有 |
|---|---|---|---|
| DataTable | マスタデータ(敵パラメータ等、ゲームと一緒に配布) | 小〜中 | × |
| SaveGame | プレイヤー進行データ(バイナリ) | 小〜中 | × |
| SQLite | ローカル DB。大量データ・検索/集計 | 中〜大 | × |
| MySQL / PostgreSQL | オンライン共有 DB(サーバ管理) | 大 | ○ |
| Firebase | BaaS。リアルタイム同期・認証込み | 中〜大 | ○ |
| クラウドセーブ(Steam Cloud 等) | SaveGame をクラウド同期 | 小〜中 | △ |
1. DataTable(マスタデータ向き)
CSV / Excel からインポートしてゲーム内で読み取り専用として使う仕組みです。書き込みはできませんが、エディタで編集できるため、敵やアイテムなど静的データに最適。
2. SaveGame(進行データ向き)
// USaveGame を継承したクラスを作成
UCLASS()
class MYGAME_API UMySaveGame : public USaveGame
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FString PlayerName;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite) int32 Score;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FDateTime SavedAt;
};
// 保存
UMySaveGame* Save = Cast(
UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UMySaveGame::StaticClass()));
Save->PlayerName = "Alice";
Save->Score = 1000;
UGameplayStatics::SaveGameToSlot(Save, "Slot1", 0);
// 読込
UMySaveGame* Load = Cast(
UGameplayStatics::LoadGameFromSlot("Slot1", 0));
3. SQLite(ローカル DB 向き)
SQLite はファイル 1 つで完結する軽量 DBMS。サーバ不要で、UE5 でローカルにスコア、ステージ進行、インベントリなどを保存するのに非常に向いています。
3-1. プラグイン導入
- SQLite Core(エンジン同梱)またはMarketplace の SQLite プラグインを有効化
Edit → Pluginsから SQLite 系プラグインを有効化 → エンジン再起動- Build.cs で依存追加(C++ から使う場合)
// MyGame.Build.cs
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
"Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore",
"SQLiteCore", "SQLiteSupport"
});
3-2. テーブル定義例
CREATE TABLE IF NOT EXISTS Scores (
ID INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
PlayerName TEXT NOT NULL,
Score INTEGER NOT NULL,
SavedAt TEXT NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
CREATE INDEX IF NOT EXISTS idx_scores_score ON Scores(Score DESC);
3-3. C++ からの操作
#include "sqlite3.h"
void SaveScore(const FString& Name, int32 Score)
{
const FString DBPath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("GameDatabase.db");
sqlite3* DB = nullptr;
if (sqlite3_open(TCHAR_TO_UTF8(*DBPath), &DB) != SQLITE_OK)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("DB open failed: %s"),
UTF8_TO_TCHAR(sqlite3_errmsg(DB)));
return;
}
const FString SQL = TEXT(
"INSERT INTO Scores (PlayerName, Score) VALUES (?, ?);");
sqlite3_stmt* Stmt = nullptr;
sqlite3_prepare_v2(DB, TCHAR_TO_UTF8(*SQL), -1, &Stmt, nullptr);
sqlite3_bind_text(Stmt, 1, TCHAR_TO_UTF8(*Name), -1, SQLITE_TRANSIENT);
sqlite3_bind_int(Stmt, 2, Score);
if (sqlite3_step(Stmt) != SQLITE_DONE)
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Insert failed"));
}
sqlite3_finalize(Stmt);
sqlite3_close(DB);
}
3-4. ランキング取得
SELECT PlayerName, Score
FROM Scores
ORDER BY Score DESC
LIMIT 10;
3-5. Blueprint からの操作
Marketplace の SQLite プラグインを導入すると、Blueprint で以下のようなノードが使えます:
- Open Database / Close Database
- Execute Query(SQL 実行)
- Get Query Result Row
- Begin Transaction / Commit Transaction
4. オンライン DB(MySQL / PostgreSQL / Firebase)
マルチプレイ、ランキング全国共有、クロスデバイス進行管理などにはオンライン DB が必須。UE5 から直接 DB へ接続するのは現実的ではないため、HTTP API(バックエンドサーバ)を経由します。
典型構成
[UE5 クライアント]
│ HTTP / JSON
▼
[API サーバ (Node.js / Go / FastAPI)]
│ SQL
▼
[MySQL / PostgreSQL / Firebase]
UE5 からの HTTP リクエスト
#include "HttpModule.h"
#include "Interfaces/IHttpResponse.h"
void PostScore(int32 Score)
{
TSharedRef Req = FHttpModule::Get().CreateRequest();
Req->SetURL(TEXT("https://api.example.com/scores"));
Req->SetVerb(TEXT("POST"));
Req->SetHeader(TEXT("Content-Type"), TEXT("application/json"));
Req->SetContentAsString(
FString::Printf(TEXT("{\"name\":\"Alice\",\"score\":%d}"), Score));
Req->OnProcessRequestComplete().BindLambda(
[](FHttpRequestPtr, FHttpResponsePtr Res, bool Ok) {
if (Ok) UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("OK: %s"), *Res->GetContentAsString());
});
Req->ProcessRequest();
}
5. Firebase(BaaS で楽に構築)
| サービス | 用途 |
|---|---|
| Firebase Authentication | メール/Google/Apple ログイン |
| Cloud Firestore | NoSQL ドキュメント DB |
| Realtime Database | リアルタイム同期 DB |
| Cloud Functions | サーバレス関数 |
UE5 公式 SDK はないため、Marketplace の Firebase プラグインや HTTP API(REST)経由で連携します。
セキュリティの注意
- クライアントから直接 SQL を投げない(チート/改ざんの温床)
- サーバ側でバリデーション(スコア上限、不正値検出)
- SQL インジェクション対策(プレースホルダ必須)
- 通信は HTTPS、認証は API キー or JWT
- ローカル DB は改ざんされる前提 — ランキング集計はサーバ側で
パフォーマンスの目安
| 規模 | 推奨 |
|---|---|
| 〜数百件、静的 | DataTable |
| 〜数千件、書き込みあり | SaveGame |
| 1 万件以上、検索/集計 | SQLite |
| 共有/ランキング | オンライン DB + API |
まとめ
- UE5 のデータ永続化は用途に応じて DataTable / SaveGame / SQLite / オンライン DB を使い分ける
- ローカルかつ大量データならSQLite がベスト
- 共有/ランキングはサーバ + DB 構成、Firebase なら最短
- チート対策のため、ランキングはサーバ側で検証する
関連
- DataTable — マスタデータ管理
- SaveGame — プレイヤー進行データ
- SQLite — 軽量 DBMS
- HTTP リクエスト — UE5 から外部 API 呼び出し
- Firebase — BaaS