タイトル: SceneCapture2Dを使用して画像を保存・取得する方法
SEOタイトル: Unreal Engine SceneCapture2D 画像取得完全ガイド(Render Target / ExportRenderTarget / Capture Source)
| この記事の要点 |
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SceneCapture2D とは
SceneCapture2D はワールド内の任意の位置に仮想カメラを置き、その映像を Texture2D として取得するための Actor です。プレイヤーから見える映像 (PlayerController のカメラ) とは別経路で画を作るため、以下のような用途で使われます:
- ミニマップ(真上から見下ろした画像を UI に表示)
- 監視カメラ / セキュリティモニタ(別の場所のカメラ映像を画面内 TV に映す)
- ポートレート / プロフィール画像生成
- Screen Shot 保存(プレイヤーカメラとは独立の高解像度撮影)
- Reflection 用テクスチャ(簡易な鏡)
基本セットアップ
手順1: Render Target を作る
コンテンツブラウザを右クリック → Materials & Textures > Render Target を作成(例: RT_Camera)。Inspector で解像度(512 / 1024 / 2048 など)と RTFormat を指定:
| RTFormat | 用途 |
|---|---|
| RTF_RGBA8 | 通常用途、8bit / channel |
| RTF_RGBA16f | HDR、16bit float |
| RTF_RGBA32f | 科学計算用、32bit float |
| RTF_R8 / R16f | 単色用途(マスク等) |
手順2: SceneCapture2D Actor を配置
Place Actors パネル → SceneCapture2D をシーンにドラッグ。Detail パネルから:
- Texture Target = 作成した
RT_Cameraをセット - Capture Source = 用途に応じて選択(後述)
- Capture Every Frame = 常時更新するか
- Capture On Movement = 動いた時のみ更新
Capture Source の選択肢
| Capture Source | 内容 |
|---|---|
| Final Color (LDR) in RGB | 最終ポストプロセス込みの通常画像 |
| Final Color (HDR) in Linear | HDR、ガンマ補正前 |
| Scene Depth in R | 深度値のみ |
| Device Depth in R | 非線形デプス |
| Normal in RGB (DWorld Space) | ワールド法線 |
| BaseColor in RGB | マテリアルベースカラーだけ |
| Custom Depth in R | Custom Depth 設定済オブジェクト |
| Custom Stencil in R | Custom Stencil 値 |
Material で Render Target を表示
取得した画像を画面内 TV や UI に映すには、Render Target をテクスチャとして参照する Material を作ります:
[Material - M_MonitorScreen]
Texture Sample
Texture = RT_Camera
→ BaseColor or Emissive Color
UI で使う場合:
UMG の Image > Brush > Image = RT_Camera を直接指定
1 回限りの撮影とファイル保存
常時キャプチャは負荷が高いので、写真撮影のように1 フレームだけ撮ってファイル保存する例:
#include "Kismet/KismetRenderingLibrary.h"
#include "Components/SceneCaptureComponent2D.h"
#include "Engine/TextureRenderTarget2D.h"
void AMyActor::TakeScreenshot()
{
// 1. SceneCapture2D 取得
if (!CaptureActor || !RenderTarget) return;
USceneCaptureComponent2D* CaptureComp =
CaptureActor->GetCaptureComponent2D();
// 2. キャプチャ
CaptureComp->bCaptureEveryFrame = false;
CaptureComp->TextureTarget = RenderTarget;
CaptureComp->CaptureScene();
// 3. ファイル保存 (.png)
FString FilePath = FPaths::ProjectSavedDir() / TEXT("Screenshots");
FString FileName = TEXT("Capture.png");
UKismetRenderingLibrary::ExportRenderTarget(
GetWorld(), RenderTarget, FilePath, FileName);
}
Blueprint 版
[Event Take Screenshot]
1. Set bCaptureEveryFrame (false) → SceneCapture2D
2. Capture Scene → SceneCapture2D の関数呼び出し
3. Export Render Target → Render Target, FilePath, FileName を指定
用途別ベストプラクティス
ミニマップ
- Capture Every Frame = true(プレイヤー移動に追従)
- Projection Type = Orthographic(透視ではなく平行投影)
- Ortho Width で表示範囲調整
- Show Only Actor List で UI に出したいオブジェクトだけに限定
- Post Process でアウトライン強調
監視カメラ TV
- Capture Every Frame = true
- 低解像度(256x256 程度)で性能確保
- カメラに小さなノイズマテリアルを重ねるとリアル
キャラ立ち絵 / プロフィール
- Capture Every Frame = false(一度だけ)
- 専用シーンに置いたキャラのみキャプチャ
- 背景は黒一色 or 透過用マスク
高解像度スクショ: HighResShot コマンド
ゲーム内で SceneCapture2D を使わずにプレイヤーカメラ視点の高解像度スクリーンショットを撮りたい場合は、コンソールコマンドが手軽です:
// プレイ中にチルダキー (~) でコンソール
HighResShot 4
// → 4 倍解像度 (4K 等)
HighResShot 3840x2160
// → 解像度直接指定
// 保存先: ProjectSaved/Screenshots/[Platform]/
透過 PNG として保存
背景透過の PNG が欲しい場合は、Capture Source を Final Color (LDR) with Alpha 等にしつつ、Render Target を RTF_RGBA8 + Clear Color にアルファ 0 を指定します:
// 背景透過設定
CaptureComp->bUseCustomProjectionMatrix = false;
CaptureComp->CaptureSource =
ESceneCaptureSource::SCS_FinalColorLDR;
CaptureComp->bAlwaysPersistRenderingState = true;
RenderTarget->ClearColor = FLinearColor(0, 0, 0, 0);
RenderTarget->bForceLinearGamma = false;
パフォーマンスとコスト
- SceneCapture2D は事実上もう一個カメラを増やすに等しい → GPU 負荷大
- 不要な間は Capture Every Frame OFF
- 解像度を必要最小限に
- Capture Source = Final Color は最も重い(全ポストプロセス計算)
- Scene Depth 等の単純出力は比較的軽い
- Show Only Actor List で対象を絞ると軽くなる
Stereo Capture(VR)
VR 用に左右眼を別個にキャプチャしたい場合は SceneCaptureCube 系か StereoLayer + 2 つの SceneCapture2D。HDR 360 度キャプチャなら SceneCaptureCube。
FAQ
Q: Render Target が真っ黒
A: ① Texture Target が未セット、② Capture Every Frame が false で CaptureScene() を呼んでいない、③ Show Only Actors リストに何も入っていない、④ シーン側の Show Flag が無効 を確認。
Q: 保存ファイルが上書きされる
A: ExportRenderTarget の FileName にタイムスタンプを加える。FDateTime::Now().ToString() を使うと良いです。
Q: PNG ではなく JPG で保存したい
A: FImageUtils::CompressImageArray や IImageWrapperModule 経由で JPEG エンコードします。SaveImage 系プラグインを使うのが簡単です。