タイトル: しゃがむ動作を導入する方法
SEOタイトル: UE5 でしゃがむ動作を実装 | Character Movement Crouch / Enhanced Input / アニメ連携
| この記事の要点 |
|
UE5 で「しゃがむ」を実装する全体像
Unreal Engine 5 では Character クラスが標準でしゃがみ(Crouch)機能を持っています。実装するには以下の 4 ステップに分けて考えると整理しやすいです。
- Character Movement に Can Crouch 設定を入れる
- Enhanced Input でしゃがみ用の入力アクションを作る
- Character Blueprint で Crouch / UnCrouch ノードを呼ぶ
- Animation Blueprint で しゃがみアニメに切替
ステップ1: Character Movement の設定
Character Blueprint を開き、Character Movement (CharMoveComp) コンポーネントを選択して以下を設定します。
| 項目 | 値の目安 | 役割 |
|---|---|---|
| Movement Component (General Settings) → Can Crouch | ★ チェック ON | これが無いと Crouch ノード呼んでも何も起きない |
| Walking → Max Walk Speed | 600 | 立ち時の速度 |
| Walking → Max Walk Speed Crouched | 300 | しゃがみ時の速度 |
| Character Movement (Crouching) → Crouched Half Height | 44 | ★ しゃがみ時のカプセル半分の高さ |
| Default Capsule Half Height (CapsuleComponent 側) | 88 | 立ち時のカプセル半分の高さ |
Crouched Half Height はデフォルト 40 ですが、後述のキャラ Mesh と合わせて40〜50 のあたりに調整するとちょうど良いケースが多いです。
ステップ2: Enhanced Input で入力アクション作成
UE5.1 以降は Enhanced Input System が標準で、旧 Input Action / Axis よりも柔軟な設計になっています。
Input Action (IA_Crouch) を作る
- Content Browser で右クリック → Input → Input Action を作成 →
IA_Crouchと命名 - 開いて Value Type = Digital (bool)、Triggers = Pressed / Released で切替式に
- あるいはトグル式にしたい場合は Started のみで Blueprint 側でフラグ反転
Input Mapping Context (IMC_Default) に追加
- 既存の
IMC_Defaultを開く(無ければ Input Mapping Context を新規作成) - Mappings に + → IA_Crouch を選択
- キーバインドに Left Ctrl(PC)、Gamepad Left Thumbstick Button(パッド)等を割当
ステップ3: Character Blueprint で Crouch / UnCrouch を呼ぶ
Character Blueprint の Event Graph に以下のノードを並べます。
Event BeginPlay
↓
Cast to PlayerController (Get Player Controller)
↓
Get Enhanced Input Local Player Subsystem
↓
Add Mapping Context (IMC_Default, Priority=0)
----
Enhanced Input Action IA_Crouch [Started]
↓
Branch (IsCrouched?)
- False → Crouch (Target: Self)
- True → UnCrouch (Target: Self)
# または「押している間だけしゃがむ」式
Enhanced Input Action IA_Crouch [Triggered] → Crouch
Enhanced Input Action IA_Crouch [Completed] → UnCrouch
Crouch / UnCrouch ノードは Character クラス組み込みのため、Cast 不要で Target = self のまま呼べます。Can Crouch を ON にしていれば、これだけでカプセルの高さが切り替わります。
ステップ4: Animation Blueprint で見た目を切替
カプセルの高さが変わっただけだとキャラの Mesh は立ったままです。アニメ側で IsCrouching 変数を持たせて State Machine を分岐させます。
AnimBP の変数準備
- AnimBP の Event Graph で Try Get Pawn Owner → Cast to BP_Character
- Cast の戻り値 → Get CharacterMovement → Is Crouching → 変数
bIsCrouchingに Set - State Machine 内に Idle / Walk / Crouch_Idle / Crouch_Walk ステートを作成
- 遷移条件:
bIsCrouching == true/bIsCrouching == false
// C++ で書く場合
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* InputComp)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(InputComp);
if (auto* EIC = Cast(InputComp))
{
EIC->BindAction(IA_Crouch, ETriggerEvent::Started, this, &AMyCharacter::StartCrouch);
EIC->BindAction(IA_Crouch, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::StopCrouch);
}
}
void AMyCharacter::StartCrouch()
{
if (GetCharacterMovement()->IsMovingOnGround())
{
Crouch(); // 内部で bIsCrouched = true
}
}
void AMyCharacter::StopCrouch()
{
UnCrouch();
}
Mesh の Z オフセット補正
カプセルが縮んでも Mesh の原点は変わらないため、しゃがみアニメによっては足が地面にめり込む / 浮くことがあります。次のいずれかで補正します。
- 方法A: Mesh の Z 位置を、Character Blueprint で Crouch 開始時に
+44(差分)持ち上げる - 方法B: アニメのルートボーンを最初から地面にぴったり合わせて作る(推奨)
- 方法C: FloatingPawnMovement / Use Controller Rotation など他コンポーネントと連携が必要なケースは UpdatedComponent も確認
# Blueprint での Z 補正例
Crouch 直後:
Get Mesh → Set Relative Location (Z += CrouchedHalfHeight - DefaultHalfHeight)
UnCrouch 直後:
Get Mesh → Set Relative Location (Z = 元の値)
または OnStartCrouch / OnEndCrouch イベント(Character 標準)でフックする
- OnStartCrouch (HalfHeightAdjust, ScaledHalfHeightAdjust)
- OnEndCrouch (HalfHeightAdjust, ScaledHalfHeightAdjust)
立ち上がれない場所での挙動
Character Movement には 「頭上に天井がある時は UnCrouch しない」 仕組みが入っています。具体的には CanUncrouch が呼ばれ、頭上のカプセル拡張先に衝突があれば立ち上がりを抑制します。プレイヤーが Ctrl を離しても自動で立たない場合は、頭上のコリジョンが原因のことが多いです。
Aim 系・カメラとの連携
- Camera は SpringArm の Target Offset を Crouch 時に下げると自然
- OnStartCrouch / OnEndCrouch をオーバーライドし、SpringArm Z を Lerp で滑らかに変える
- FPS 視点なら CameraComponent の Relative Location.Z を直接アニメさせる
- Crouch 中は Max Walk Speed Crouched + BrakingDeceleration も小さくして「重い動き」を演出
よくあるトラブル
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| Crouch ノード呼んでも反応しない | Can Crouch が OFF | Character Movement → Can Crouch を ON |
| カプセルは縮むが Mesh が立ったまま | AnimBP の Crouch ステート未実装 | State Machine に Crouch ステート追加 |
| しゃがんだあと立てない | 頭上に天井 / 障害物 | 当たり判定を確認 / 強制 UnCrouch |
| しゃがみ中も速度が変わらない | Max Walk Speed Crouched が大きい | 300〜400 程度に下げる |
| マルチプレイで他クライアントに反映されない | Replication 不足 | Crouch ノードはサーバ経由で呼ぶ / Repnotify 利用 |
FAQ
Q: トグル式と押している間式、どちらが一般的?
A: ステルスゲーム / コソコソ系はトグル、シューティング系は押している間が多いです。ゲーム設定で切り替えられるようにしておくのが親切です。
Q: 匍匐前進(Prone)も同じ仕組みで実装できる?
A: 標準の Crouch は 1 段階だけです。Prone は独自の Movement Modeとして ECustomMovementMode を作るか、Crouch をさらに小さくして二段階目を実装する形になります。
Q: VR でしゃがみを実装するには?
A: 物理的にユーザーがしゃがむケースは HMD の頭の高さで自動検出する方法、入力ボタンで仮想キャラのみしゃがむ方法の 2 通り。VR 酔い対策のため頭の急な上下動を避けるのが定石です。