タイトル: 数値をランダムで出力する方法
SEOタイトル: UE Blueprint 乱数生成完全ガイド(Random Float in Range/Random Stream/C++ FMath)
| この記事の要点 |
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定番の乱数ノード
| ノード | 戻り値 | 範囲 |
|---|---|---|
Random Float | float | 0.0 〜 1.0 |
Random Float in Range | float | Min 〜 Max(両端含む) |
Random Integer | int | 0 〜 Max-1 |
Random Integer in Range | int | Min 〜 Max(両端含む) |
Random Bool | bool | true/false 1/2 ずつ |
Random Unit Vector | Vector | 単位球面上の方向 |
Random Rotator | Rotator | 3 軸ランダム回転 |
Random Point in Bounding Box | Vector | AABB 内のランダム位置 |
使用例: ダメージ揺らぎ
EventGraph:
Calculate Damage:
BaseDamage (50)
↓
Random Float in Range (0.9, 1.1) ← ±10% 揺らぎ
↓ Multiply
FinalDamage → Apply Damage
配列からランダム選択
SelectRandomFromArray:
MyArray
→ Length → Subtract 1 → Max
Random Integer in Range (0, Max)
→ Get (a copy) from MyArray
Return RandomElement
注: 配列が空のとき Random Integer の Max が -1 になり例外
→ Length > 0 を IsValid 的に分岐
Random Stream(再現可能な乱数)
同じ Seed なら毎回同じ系列を返すシード乱数を使うと、リプレイや手続き生成で「同じシードなら同じマップが出る」を実現できます。
変数として Random Stream を持つ:
Variable: MyStream (Random Stream)
BeginPlay:
Set Random Stream Seed (MyStream, Seed=12345)
Tick / 必要時:
Random Float in Range from Stream (MyStream, 0, 100)
Random Integer in Range from Stream (MyStream, 0, 5)
シード固定:
・常に同じシード → 全プレイで同じ結果
・GameStartTime をシードに → 起動ごとに違うが復元可能
C++ 側
#include "Math/RandomStream.h"
FRandomStream Stream(12345);
int32 v = Stream.RandRange(1, 6); // 1〜6
float f = Stream.FRandRange(0.f, 100.f);
FVector dir = Stream.GetUnitVector();
// 単発で良ければ FMath
int32 a = FMath::RandRange(1, 6);
float b = FMath::FRandRange(0.f, 1.f);
重み付き抽選
ガチャやドロップで「レア 5% / コモン 95%」のような確率を出したい場合:
Random Float in Range (0, 100) → R
If R < 5 → Rare
Else if R < 20 → Uncommon
Else → Common
あるいは配列+重み版:
// C++: 重み付き選択
struct FLoot { FName Id; float Weight; };
TArray Table = {
{"Sword", 10.f},
{"Potion", 30.f},
{"Gold", 60.f},
};
float Total = 0; for (auto& l : Table) Total += l.Weight;
float Rnd = FMath::FRandRange(0.f, Total);
for (auto& l : Table) {
if ((Rnd -= l.Weight) <= 0.f) { /* l.Id を抽選 */ break; }
}
ガチャの偏り(小さい N 試行)
確率 5% でも 100 試行中ぴったり 5 回出るわけではありません。短いプレイ時間では偏りが目立つため、ゲーム性によっては天井(N 回でレア確定)を導入します。
PseudoCode(天井つき抽選):
if 連続外れ回数 >= 50:
→ Rare 確定
else:
→ Random Float (0,1) < 0.05 → Rare
ノイズと乱数の使い分け
| 用途 | 関数 | 備考 |
|---|---|---|
| 無関係なバラつき | Random ノード | 独立試行 |
| 地形・テクスチャの滑らかなランダム | Perlin Noise / Simplex Noise | 近傍は近い値 |
| 再現性のある乱数 | Random Stream + Seed | マップ生成 |
| 分布制御(正規分布など) | 2 つの Random を組み合わせ(Box-Muller) | 偏りの中央化 |
サンプル: 弾を扇状にバラまく
SpawnBullet:
Player Forward Vector
↓
Random Float in Range (-15, 15) → Yaw 偏差
Random Float in Range (-5, 5) → Pitch 偏差
↓ Compose Rotator
Add to ForwardRotation
↓
Spawn Bullet at MuzzleLocation, Rotation=above
パフォーマンスと品質
- Blueprint の Random はメルセンヌツイスタ相当の品質。暗号用途には不可
- 毎フレーム数十回 Random しても重くない
- シード固定で再現したいなら必ず Random Stream 経由(FMath::Rand はグローバル状態)
FAQ
Q: Random Integer in Range (0, 5) は 5 を含む?
A: 含みます。0/1/2/3/4/5 の 6 通り。C++ の FMath::RandRange も同様。
Q: 起動するたびに同じ乱数になる
A: シードが固定されていませんか? Random Stream の Seed を 0 や同じ値で初期化していると同じ系列になります。FDateTime::Now().GetTicks() を使うなど工夫を。
Q: 同じ値が連続して気になる
A: 完全独立試行なので連続することはあります。気になるなら「前回と同じなら再抽選」「シャッフル方式」を採用してください。