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バージョン:9
ページ更新者:T
更新日時:2026-06-11 07:12:00

タイトル: アセットのインポート方法
SEOタイトル: Unity アセットインポート完全ガイド(ドラッグ&ドロップ / Asset Store / Package Manager / .meta)

この記事の要点
  • Unity への素材取り込みは (1) Project ウィンドウへドラッグ(2) Assets > Import New Asset(3) Asset Store(4) Package Manager の 4 経路
  • 対応形式: 3D (.fbx / .obj / .blend)、画像 (.png / .jpg / .psd / .tga)、音声 (.wav / .mp3 / .ogg)、パッケージ (.unitypackage)
  • インポート時に Import Settings で Texture Compression / Mesh Compression / Audio Quality を最適化
  • .meta ファイルは GUID とインポート設定を保持。削除厳禁、Git では必ずコミット
  • 自動処理は AssetPostprocessor でフック可能(例: テクスチャを自動で Sprite に設定)

4 つのインポート方法

方法1: Project ウィンドウへドラッグ&ドロップ(最頻出)

OS のエクスプローラー / Finder からファイルをUnity の Project ウィンドウへドラッグするだけ。フォルダごとドラッグするとサブフォルダ構造も保持されます。Unity はファイルを Assets/ フォルダ配下にコピーし、.meta ファイルを自動生成します。

方法2: メニュー Assets > Import New Asset

ファイルダイアログから個別に選択。複数選択も可能で、選んだファイルが現在 Project ウィンドウで開いているフォルダにコピーされます。

方法3: Asset Store / .unitypackage インポート

Unity Asset Store からダウンロードしたアセットや、他人が配布する .unitypackage ファイルを取り込む方法:

  • Unity 内 Window > Asset Store(旧)または Window > Package Manager > My Assets(現行)
  • Import」を押すと、含まれるファイル一覧のダイアログが開く
  • 必要なファイルだけチェックして取り込み可能
  • .unitypackage を直接ダブルクリック / メニューの Assets > Import Package > Custom Package でも同様

方法4: Package Manager 経由(UPM)

Unity 公式パッケージや npm 形式のサードパーティを取り込む新方式:

Window > Package Manager を開く

[+] ボタンのプルダウン:
  - Add package from disk        — manifest.json 直接指定
  - Add package from tarball     — .tgz ファイル
  - Add package from git URL     — GitHub URL を直接指定
  - Add package by name          — レジストリ上の名前

Git URL 例(バージョン指定可):
  https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask#2.5.0

対応する主なファイル形式

カテゴリ拡張子注意点
3D モデル.fbx / .obj / .dae / .3ds / .blend / .ma / .max.blend は Blender がインストールされている必要
テクスチャ.png / .jpg / .tga / .psd / .tiff / .gif / .bmp / .exr / .hdr.psd はレイヤー結合される
音声.wav / .mp3 / .ogg / .aiff / .mod / .it長尺は Streaming に
動画.mp4 / .mov / .avi / .webmVideoPlayer で再生
テキスト.txt / .json / .xml / .csv / .htmlTextAsset として扱える
シェーダ.shader / .compute / .cginc / .hlsl
フォント.ttf / .otf / .dfontTextMesh Pro の SDF 生成と組合せ
パッケージ.unitypackageUnity 独自形式

Import Settings(インポート設定)の調整

Project ウィンドウでアセットを選ぶと、Inspector にImport Settingsが表示されます。形式により異なるタブ構成です。

テクスチャ(Texture)

項目説明
Texture TypeDefault / Normal map / Sprite (2D and UI) / Cookie / Lightmap など
sRGBカラー画像は ON、ノーマルマップ等のデータ画像は OFF
Wrap ModeRepeat / Clamp / Mirror
Filter ModePoint (ドット絵) / Bilinear / Trilinear
Max Size最大解像度(2048, 4096 等)
CompressionNone / Low / Normal / High
Generate Mip Maps遠景用の縮小版を生成(3D は基本 ON、UI は OFF)

3D モデル(Model)

タブ主要項目
ModelScale Factor / Mesh Compression / Read/Write / Normals / Tangents
RigAnimation Type (None / Legacy / Generic / Humanoid)、Avatar 設定
Animationクリップ分割 / Loop Time / Root Motion
Materialsマテリアル自動抽出 / 既存と関連付け

音声(Audio Clip)

  • Load Type: Decompress On Load(短い SE)/ Compressed In Memory(中尺)/ Streaming(BGM)
  • Compression Format: PCM / ADPCM / Vorbis / MP3
  • Quality: スライダーで音質とサイズのバランス

Sprite Atlas でメモリ最適化

2D ゲームで小さなスプライトが大量にある場合は Sprite Atlas にまとめて DrawCall を減らします:

Assets > Create > 2D > Sprite Atlas
作成した Atlas の Inspector で:
  - Objects for Packing にフォルダや Sprite をドラッグ
  - Max Texture Size / Format を設定
  - "Pack Preview" で確認

ランタイムでは元の Sprite を参照するだけで、自動的に Atlas が使われる。

.meta ファイルの役割

すべてのアセットには対応する .meta ファイルが生成され、以下を保持します:

  • GUID — アセットを一意に識別する 32 文字の ID
  • Import Settings — 上記の各種設定値
  • FileID / TimeCreated — 内部参照用

.meta を削除すると参照が切れ、Prefab や Scene 内のスクリプト参照が「Missing」になります。Git では必ず .meta もコミットしてください:

# .gitignore (Unity 公式テンプレ抜粋)
[Ll]ibrary/
[Tt]emp/
[Oo]bj/
[Bb]uild/
[Bb]uilds/
[Ll]ogs/

# meta ファイルは無視しない (絶対)
!*.meta

AssetPostprocessor で自動処理

インポート時に自動でインポート設定を変更する仕組み。例: UI/ フォルダ配下のテクスチャは自動的に Sprite として扱う:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

// Assets/Editor/MyAssetPostprocessor.cs
public class MyAssetPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    // テクスチャインポート前
    void OnPreprocessTexture()
    {
        TextureImporter ti = (TextureImporter)assetImporter;

        if (assetPath.Contains("/UI/"))
        {
            ti.textureType = TextureImporterType.Sprite;
            ti.mipmapEnabled = false;
            ti.spritePixelsPerUnit = 100;
        }

        if (assetPath.EndsWith("_normal.png"))
        {
            ti.textureType = TextureImporterType.NormalMap;
            ti.sRGBTexture = false;
        }
    }

    // モデルインポート前
    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter mi = (ModelImporter)assetImporter;
        mi.importMaterials = false;  // マテリアル自動抽出を無効
        mi.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
    }
}

よくあるトラブル

症状原因対処
インポートに時間がかかるテクスチャの Max Size が大きい / Mesh Compression なしImport Settings で削減
Prefab が Missing 表示.meta 削除 or GUID 不整合Git で .meta 復活 or 再アタッチ
FBX のスケールが極小 / 巨大DCC ツールの単位設定差Model タブの Scale Factor 調整
音楽が一瞬無音から始まるCompression Format の問題Vorbis → PCM に変更
.unitypackage インポートでエラーUnity バージョン非互換同じか新しい Unity で開く

FAQ

Q: インポート済アセットを外部編集 (Photoshop で再保存) したら?
A: Unity がファイル更新を検知して自動で再インポートします。Unity 起動中に外部編集 → Unity にフォーカス → 自動更新。

Q: 大量のアセットを一気にインポートしたい
A: Assets/ 直下にフォルダをコピーして Unity 起動。または AssetDatabase.Refresh() をエディタスクリプトから呼ぶ。

Q: Asset Store で買ったアセットを別プロジェクトで使うには?
A: 一度ダウンロードすれば Package Manager の My Assets から再 Import 可能。.unitypackage で書き出して移植も可。

📸 参考画像

※ 旧バージョンから引き継いだ参考画像です。手順・図解の補助としてご覧ください。

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